Animation bras/avant-bras/main/arme FPS

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
Doucky
Messages : 8
Inscription : 03 Mars 2017 18:20

Animation bras/avant-bras/main/arme FPS

Message par Doucky » 06 Mars 2017 18:33

Bonjour,

(Toujours) Dans l'optique de faire un FPS, je voulais savoir quel était le meilleur chemin à suivre afin d'avoir un système de "bras, avant bras ,main" qui interagit avec l'environnement (arme a feu, arme blanche, animation de coup ou animation de recharge, saisir un objet...):

1. Designer sous blender le système de "bras, avant bras, main" riggé, l'importer sous unity et effectuer tout les déplacement des membres et doigts pour que cela match avec l'arme en cours d'utilisation (on différencie clairement un GameObject "bras,avant bras, main" et un GameObject "arme")

2. Designer sous blender le système de "bras, avant bras, main, arme" et effectuer toutes les animations sous blender avec l'arme en question (rechargement, courir, viser..) et par conséquent lorsque sous Unity on équipe un M16 par exemple on équipe un GameObject "bras, avant bras, main, M16" avec toutes ses animations déjà prêtes depuis Blender.

3. autre solution miracle ?

C'est vrai que si je commence à multiplier les armes différentes, je ne me rends pas bien compte de la charge de travail, de la consommation de données sous Unity (si cela est plus gourmand d'utiliser des animations provenant de blender ou de Unity) ou même en terme de simplicité de codage entre ces deux axes de développement..

Merci par avance.


Doucky
Messages : 8
Inscription : 03 Mars 2017 18:20

Re: Animation bras/avant-bras/main/arme FPS

Message par Doucky » 07 Mars 2017 12:06

Waou 124€ pour ca ?? alors que c'est pas si compliqué que ça à réaliser...

Bon je vais partir sur un systeme "bras/avant bras/main/arme" avec toutes ses animations que j'importerai sous Unity

Farstone
Messages : 187
Inscription : 04 Déc 2016 09:38

Re: Animation bras/avant-bras/main/arme FPS

Message par Farstone » 07 Mars 2017 18:25

Salut. Je me suis posé la même question il y a un certains temps pour la première personne, le moyen le moins embêtant par la suite c'est de modéliser des bras (que tu utiliseras a chaque fois) et faire l'animation pour chaque armes de ton jeu dans le logiciel de ton choix, c'est ce qu'utilise la plus part des FPS sous Unity.
Pour le choix je ne peux pas te dire, je ne sait pas ce que vaux Unity dans l'animation mais plus tu en feras, plus tu seras rapide (En moyenne 3/4h d'animation pour faire marcher/tirer/recharger/visé).
Après libre a toi d'acheter un asset pour essayer de le faire plus rapidement (mais tu auras du taf quand même donc autant le faire toi même pour ne pas dépendre d'asset durant tout ton projet).
Ensuite tu change le renderer de ton personnage en shadow only, et celui de l'arme mesh only (il faut donc faire des animation sur le character model aussi pour l'ombre). Si ton FPS est un multijoueur tu auras 2 fois plus de travail.
Après ce n'est qu'une suggestion en ayant observé certains gros jeux fait avec Unity.

Sinon Unity ou Blender prend ce que tu trouve le plus rapide/facile il n'y a pas de différence de codage dans tout les cas tu active/désactive des animations pareil pour les performances tu n'a pas vraiment a te soucier de ça pour des animations, préoccupe toi plutôt des LOD si tu te soucie des performances et du nombre de tris/vert sur t'es objets.
Bonne chance pour la suite ! :-D

Avatar de l’utilisateur
ZJP
Messages : 5748
Inscription : 15 Déc 2009 06:00

Re: Animation bras/avant-bras/main/arme FPS

Message par ZJP » 08 Mars 2017 01:06

Doucky a écrit :Waou 124€ pour ca ?? alors que c'est pas si compliqué que ça à réaliser...
Problème réglé alors ?!

Répondre

Revenir vers « Unity le logiciel »