Dis Boubouk, désolé d'encore te solliciter ...mais je dois maintenant adapter ce principe sur la map d'émission!!boubouk50 a écrit :J'ai pas testé, je l'ai fait à partir de bouts de code que j'ai choppé sur le net. Teste voir s'il fonctionne, enregistre-le en .shader ou bien crée un nouveau shader et supprime tout à l'intérieur pour remplacer le contenu. S'il compile, tu le trouveras dans la liste des shaders sous CustomShader > Unlit Clamp-To-Zero:Code : Tout sélectionner
Shader "CustomShader/Unlit Clamp-To-Zero" { Properties { _MainTex ("Base Texture (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Cull Off CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit #include "UnityCG.cginc" half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half4 c; c.rgb = s.Albedo; c.a = 1; return c; } sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); fixed4 c; if (IN.uv_MainTex.x > 1.0 || IN.uv_MainTex.x < 0.0 || IN.uv_MainTex.y > 1.0 || IN.uv_MainTex.y < 0.0) c = fixed4 (0, 0, 0, 0); else c = tex; o.Albedo = c.rgb; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
Aurais-tu un peu de temps pour me montrer ce que cela donnerait en "adaptant" ce traitement de la map à l'émission cette fois!?
Merci!