Régler un fixed update correctement
Publié : 27 Mai 2017 07:36
Salut tout le monde !
Je continu à me creuser un peu sur l'optimisation de mon projet (mobile), en parlant aussi de peaufiner le visuel.
Toujours en 2D, je me posais la question s'il était possible qu'un Rigidbody2D (la physique d'un seul objet si vous préférez) pouvait se 'baser' sur un Fixed TimeStep différent (valeur par défaut de 0.02).
Mon jeu fonctionne avec la gravité de mon joueur et ne semble pas fluide visuellement. Ça donne un effet de tremblement / saccades (je parle bien du joueur, pas de la caméra). Le TimeStep qui me convient est de 0.011 pour avoir un rendu 'smooth' de mon jeu. Pour le reste, caméra ou autre, la valeur par défaut convient très bien.
Comment faites vous sur vos projets pour ce genre de cas ? Est ce que vous changez cette valeur sur certains de vos projets ? Je sais qu'on peut donner une valeur de temps indépendant, mais de ce que j'en sais jusqu'à maintenant ça ne s'applique que pour des variable dans un script et non directement sur la physique de mon jeu.
Sinon dois je définir cette valeur comme je le souhaite et ensuite appliquer une valeur indépendante (par défaut) pour tout les FixedUpdate présents dans les scripts d'autres objets ?
Je pose la question car je doute que ce soit optimisé d'utiliser un TimeStep plus court pour tout les éléments du jeu, surtout pour un Android. Je veux bien votre avis là dessus pour être sur.
Mon jeu n'est peut être pas très gourmand mais j'aimerai le mettre en oeuvre sur ce projet, j'ai besoin (envie) d'en savoir plus à ce sujet surtout pour de futur projet et ne pas me faire surprendre une fois avoir développé l'essentiel du projet Ça éviterai de revenir sur les script terminé.
Je continu à me creuser un peu sur l'optimisation de mon projet (mobile), en parlant aussi de peaufiner le visuel.
Toujours en 2D, je me posais la question s'il était possible qu'un Rigidbody2D (la physique d'un seul objet si vous préférez) pouvait se 'baser' sur un Fixed TimeStep différent (valeur par défaut de 0.02).
Mon jeu fonctionne avec la gravité de mon joueur et ne semble pas fluide visuellement. Ça donne un effet de tremblement / saccades (je parle bien du joueur, pas de la caméra). Le TimeStep qui me convient est de 0.011 pour avoir un rendu 'smooth' de mon jeu. Pour le reste, caméra ou autre, la valeur par défaut convient très bien.
Comment faites vous sur vos projets pour ce genre de cas ? Est ce que vous changez cette valeur sur certains de vos projets ? Je sais qu'on peut donner une valeur de temps indépendant, mais de ce que j'en sais jusqu'à maintenant ça ne s'applique que pour des variable dans un script et non directement sur la physique de mon jeu.
Sinon dois je définir cette valeur comme je le souhaite et ensuite appliquer une valeur indépendante (par défaut) pour tout les FixedUpdate présents dans les scripts d'autres objets ?
Je pose la question car je doute que ce soit optimisé d'utiliser un TimeStep plus court pour tout les éléments du jeu, surtout pour un Android. Je veux bien votre avis là dessus pour être sur.
Mon jeu n'est peut être pas très gourmand mais j'aimerai le mettre en oeuvre sur ce projet, j'ai besoin (envie) d'en savoir plus à ce sujet surtout pour de futur projet et ne pas me faire surprendre une fois avoir développé l'essentiel du projet Ça éviterai de revenir sur les script terminé.