Ajouter une animation avec des nouveaux bones sur un rig existant

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
Farstone
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Ajouter une animation avec des nouveaux bones sur un rig existant

Message par Farstone » 01 Août 2017 17:00

Salut, je suis confronté a un problème qui m'embête, j'avais fait un sujet sur le forum pour savoir quel voie emprunter pour un fps multiplayer, en gros je crée une animation pour les main rendu seulement sur la caméra du joueurs, et une autre sur un body entier pour l'ombre de ce joueurs, et le corp vue par les autres joueurs.
Dans le cas de l'animation rendu seulement sur 1 joueurs (donc c'est main) tout marche bien, je peux désactiver/réactiver le GO facilement pour relancer l'animation "default" de l'anim controller ce qui permet de faire un changement d'arme assez efficace et simple a mettre en place. Mais dans le cas du joueurs en entier j'ai vraiment du mal a mettre tout ça en place je vous explique.
En faite ce que j'aimerais achevé c'est permettre au corp entier (donc le rig) de changer d'arme en même temps que les bras en vue fps
pour cela je crée une animation avec seulement les main pour la vue fps, et une autre avec tout le corp (avec une arme un peu plus low-poly de préférence) ensuite je cherche a faire un layer dans l'anim controller pour ne bouger que le haut du corps pour que le personnage puisse continuer de courir en même temps que dégainer son arme ou recharger. Mais le problème c'est que l'arme pour le corp entier est aussi animer, donc je ne peux pas juste la mettre child des mains et c'est la que je bloque. Je n'arrive pas a garder mon rig de base sans arme, et importer une autres animation sur celui-ci avec des nouveau bones et un nouveau mesh (l'arme) j'ai beaucoup cherché mais rien de convaincant. En gros quand je fait ce procédé les mains bougent correctement, mais impossible d'ajouter l'arme avec c'est propres bones a l'animation (qui de base ne sont pas dans le rig) je précise que les 2 rig a combiner son en humanoid, l'un avec un rig humanoid, et l'autre avec un rig humanoid + les bones de l'arme. Que dois-je faire je suis vraiment bloqué, me résigner et décidé de faire des animations un peu archaïque pour le full body sans mouvement du chargeur etc, ou y a t'il une solution que je n'ai pas vue (ou mal faite). Voici comment ce présent la hierarchie a peut prêt :
--Model
----Weapon
----Root
--------Spine,leg,arm etc
Et les mesh de l'arme + du personnage.
En gros c'est 2 bones principal différent car je n'ai pas voulu détruire la hiérarchie du rig humanoid.
Le but est de pouvoir rapidement changer d'arme pour le full body, sachant que le rig pour le FPS en active simplement un autre quand il change d'arme, ce qui n'est pas possible pour le full body (enfin j'imagine, ça pourrait entraîner une petite disparition du player pendant le changement)
Merci d'avoir prit le temps de lire et pour vos réponse, tout avis est bon a prendre, bonne journé :super:

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