Lumière et champs de vision

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
eric_38
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Lumière et champs de vision

Message par eric_38 » 15 Déc 2017 19:48

Bonjour
Je reviens vers vous car après maintes recherches je n'ai pas trouvé de réponse à mon problème.
Comme décrit dans le titre, une lumière est diffusée grâce à des torches enflammées mais cette lumière s'arrête( ou s'éteind) dès que la camera ne les visualise plus. Je suis toujours dans la même pièce.
J'aimerais que cette lumière continue à être difusée.L'augmentation de l'angle de vision de la camera ne règle pas le problème car l'image est déformée et ceci n'est qu'un palliatif.
Merci.

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Max
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Re: Lumière et champs de vision

Message par Max » 15 Déc 2017 20:27

Bonsoir eric_38,
eric_38 a écrit :
15 Déc 2017 19:48
mais cette lumière s'arrête( ou s'éteind) dès que la camera ne les visualise plus. Je suis toujours dans la même pièce.
Dit comme cela, cela me fait penser à un soucis de frustumculling, mais les lights n'y sont pas vraiment soumis, donc je dirais soit bizarre, soit tu omets certains éléments permettant de mieux cerner le problème :-/
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eric_38
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Re: Lumière et champs de vision

Message par eric_38 » 15 Déc 2017 22:41

Merci de ta réponse.
Effectivement ce terme fustrum culling est apparu dans des réponses de forum lors de mes recherches.Mais je ne le vois pas dans unity contrairement à oclusion culling.

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Max
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Re: Lumière et champs de vision

Message par Max » 15 Déc 2017 23:49

Ce n'est pas quelque chose que tu peux activer ou désactiver. C'est interne à l'engine et c'est transparent pour l'utilisateur. Et comme évoqué dans mon précédent message, les lumières ne sont pas impactées par le FC (sauf si c'est éventuellement fait par le biais d'un de tes scripts). Donc le soucis, comme la vérité, est certainement ailleurs.
Ceci dit, tu n'expliques toujours pas vraiment les conditions précises du problème (quelques screens seraient les bienvenues par exemple), donc difficile d'en dire plus.
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eric_38
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Re: Lumière et champs de vision

Message par eric_38 » 16 Déc 2017 12:45

Voici 2 images : l'une ou l'on voit encore le bas de la torche et donc la lumière, l'autre au même emplacement où l'on a "baissé les yeux" donc la torche n'est plus dans le champs de vision et la lumière n'est plus.
Pièces jointes
2017-12-16 (1).png
2017-12-16 (1).png (386.7 Kio) Consulté 3434 fois
2017-12-16.png
2017-12-16.png (487.89 Kio) Consulté 3434 fois

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Re: Lumière et champs de vision

Message par Max » 16 Déc 2017 13:17

Hello,

Hmmm, un soucis lié à ton système de particule de ta flamme sur ta torche ? difficile à dire comme ça.
Il faudrait le scène sous les yeux pour en savoir plus. Si tu peux en faire un package, ça irait plus vite pour aider.
Image
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Re: Lumière et champs de vision

Message par eric_38 » 16 Déc 2017 15:32

En faisant une scene spéciale avec juste la torche et le fps, cela fait quand même 200 Mo.
Comment je peux te l'envoyer par le biais du forum ?

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Re: Lumière et champs de vision

Message par Max » 16 Déc 2017 15:44

200 Mo ça parait lourd. Compressé, sur site de stockage type Dropbox, ou autre ;)
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Re: Lumière et champs de vision

Message par eric_38 » 16 Déc 2017 18:32


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Re: Lumière et champs de vision

Message par Max » 16 Déc 2017 18:57

J'ai téléchargé et regardé, mais je ne trouve pas ta scène (celle ou tu rencontres le prob, et dont sont issue les screens que tu as posté plus haut), il n'y a que les assets 'effect' que tu utilises (ou du moins une partie).
J'ai bien trouvé l'asset 'torcheEffect', que tu emploies probablement, mais en le plaçant rapidement dans une scène simple, je ne rencontre aucun soucis.
C'est pour cela qu'il aurait fallu le contexte complet dans lequel tu rencontres ton problème. L'idéal est le plus souvent de faire une scène test, ciblant et reproduisant le soucis, qui s'avèrera bien plus 'légère' à exporter que la scène originale. D'ailleurs, dans bien des cas, cette simple démarche permet par soit même de trouver l'origine du problème.

Sinon, sur un plan pratique, pas la peine de mettre dans ton package les éléments non indispensable, comme là les StandardAssets, cela alourdi inutilement le truc.
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