Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
Kukrapok
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Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?

Message par Kukrapok » 24 Avr 2018 18:09

Bonjour,

Sans entrer trop dans les détails, j'aimerais inventer un système de combat différent des systèmes actuels, plus dynamique. Il serait simplifié au niveau du gameplay (je pense que je n'aurais pas le choix... en gros, ce serait un genre de QTE) mais il y aurait beaucoup, BEAUCOUP d'animations différentes (qui - si j'y arrive :mrgreen: - "s'entremêleraient" entre elles). J'ai cherché un peu sur internet et je suis tombé sur un vieux post d'un mec qui semble avoir eu exactement la même idée que moi : https://forum.unity.com/threads/how-man ... ny.146668/ Mais il n'a pas obtenu de réponse à sa question... Quelqu'un saurait m'en dire un peu plus ? ...

Je sais que ma question semble un peu étrange et que je mets la charrue avant les boeufs, comme dirait l'ôt... Mais vraiment très approximativement, histoire d'avoir une idée si ce que j'envisage est possible ou pas (en plus, ça me permettrait de me passer de tous les réglages plus habituels au niveau des animations, de la gestion des collisions, etc...) ?

Par exemple, si je dis entre 100 et 200 animations différentes pour chaque personnage, ça vous paraît totalement injouable ou pas ? ...

Je précise que ces animations ne seraient pas jouées en même temps mais à la suite et que les personnages ne se battraient pas tous en même temps, heureusement ! La plupart du temps, ce serait uniquement du 1 vs 1 ou à peine plus... Donc si ça se trouve, cela n'aura aucune incidence sur le framerate ! Mais tout de même, avoir une si grosse "banque" d'animations, ça doit bien avoir un impact négatif quelque part, non ? Sur la RAM, simplement ? :-/
Dernière édition par Kukrapok le 24 Avr 2018 21:16, édité 2 fois.

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Max
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Re: Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?

Message par Max » 24 Avr 2018 18:40

Bonsoir,

c'est une question qui n'a pas de réponse claire, tu t'en doute.
Déjà faire supporter et gérer de façon cohérente 200 animations différentes sur un même personnage est un challenge qui n'est pas anodin, loin de là. Une fois que tu auras passé ce cap, tu auras celui qui t'amènera vers un simple combat entre deux personnages. Cela rejoint ton autre sujet.
L'étape suivante, l'effet de masse, devra prendre en compte les animations, certes, mais aussi la charge lié au rendu
des personnages (material, LOD, etc...), la gestion de la physique,, la partie IA et ses différentes techniques (ça en bouffe des ressources ça aussi), etc... et le tout devant tourner sur des machines pas nécessairement doté d'une puissance à faire pâlir les bécanes de Météo France.
Bref, seul des tests progressif te permettront de te faire une réelle idée, et te permettront de prendre la mesure du travail que cela représente (en terme d'optimisation en particulier).
Après, si tu veux des références extrêmes, tu as les liens (et dérivés) que j'avais donné dans ton sujet précédent. Le gars arrive à passer des combats avec plusieurs dizaines de milliers de combattants. Chaque personnage n'a certainement pas le réalisme gestuel que tu semble chercher, mais bon, ça envoi quand même.

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Kukrapok
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Re: Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?

Message par Kukrapok » 24 Avr 2018 20:13

faire supporter et gérer de façon cohérente 200 animations différentes sur un même personnage est un challenge qui n'est pas anodin, loin de là.
J'ai édité la fin de mon message en apportant une précision... mais après que tu ais répondu... Je me disais que si les animations sont jouées les unes à la suite des autres et qu'en plus, mon système de combat n'implique que deux personnages ou à peine plus, cela n'aurait peut-être pas tellement d'incidence sur le temps de calcul ? Mais quand même, 200 animations par personnage (ou par paires de combattants, plus vraisemblablement - elles seront lues ensemble - ), ça fait une sacré banque d'animations... Animations qui devront s'enchaîner rapidement, qui plus est ! Cela doit bien avoir quelques conséquences. Sur la RAM, au minimum ! Mais c'est peut être tout, finalement... :-/

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Wamoga
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Re: Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?

Message par Wamoga » 25 Avr 2018 18:32

je pense que tu peut faire une aprox en te disant quand chaque cléf d'anim est codé sur une float de 1 bit
tu multiplie par le nombre de choses animé dans tes anims etc etc
mais c'est ridiculement petit a mon avis c'est du calcul beaucoup moins gourmand que de faire un bloom sur ta lumière par exemple

tu peut utiliser le profiler pour voir ce qui consomme en calcul et combien tu peut faire tes test avec ça

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