Déformation après import au format 3DS

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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boubouk50
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Re: Déformation après import au format 3DS

Message par boubouk50 » 25 Juil 2018 11:36

GHWASZE a écrit :
25 Juil 2018 11:13
... la deuxieme solution de faire une moyenne vas sans doute incurvé légèrement le mur.
???
Ton mesh ne change pas en soi, les faces sont justes lissées entre elle pour ne pas voir les faces brutes.
ImageSur cette image, tu peux voir les différents résultats. Facetté, lissé avec seuil, tout lissé (ce qui est ton cas actuellement)
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Re: Déformation après import au format 3DS

Message par GHWASZE » 26 Juil 2018 11:34

Je n'ai pas su modifier mon modèle suivant tes indications, il a de toute façon ses paramètres par defaut, je me suis rendu compte d'autre part qu'Unity me signalait dans le rapporteur: (File has invalid format (it doesn't match 3DS format specification), c'est apparament un faux format 3ds ........

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Re: Déformation après import au format 3DS

Message par GHWASZE » 30 Juil 2018 17:20

A l'attention de Mado.
Tu as sans doute raison pour le default de smouthing des ouvertures dans murs courbes dans mes murs droit ça ne le fait pas.
j'ai tenté de suivre tes indications mais comme tu peux le constater sur la photo le curseur de smouthing n'est pas dispo.....
fichier joint. lien: Image

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Re: Déformation après import au format 3DS

Message par boubouk50 » 30 Juil 2018 17:24

Tu sélectionnes ton .3ds dans Unity, cela t'ouvrira les Import Settings dans l'Inspector. Dans le premier onglet, Model, tu as la possibilité de modifier l'import des normales.
Normals -> Calculate.
Normals Mode -> A toi de voir ce que cela impacte (par défaut, ça marche)
Smoothing Angle -> C'est ici que tout se joue. Les faces adjacentes dont l'angle de séparation est inférieur au seuil donné seront lissées entre elles. Trouve le bon seuil pour lisser tout le mur et avoir le trou séparément (60 de base devrait marcher)
Cela n'a rien à voir. Ceci est le matériau par défaut.
C'est au mesh qu'il faut donner l'information:
Image
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