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[Resolu]Probleme rendu d'une grille

Publié : 16 Août 2018 23:02
par desolox
Bonjour,

je me permet de venir poster ici mon problème car je n'arrive vraiment pas a trouver une solution a mon problème et j’espère vraiment que vous pourrez m'aider :) merci d'avance.

Je souhaite seulement faire une petite map carré avec des tiles carré j'utilise un sprite pour mes tiles seulement j'ai un soucis de rendu, mes tiles ont une bordures histoire d'avoir comme un carrelage seulement quand je dézoom je perd l'aspect de base ...

comme une image vaut mieux que 1000 mots voici mon problème de manière visuel xD

voila ce que je souhaite (quand je zoom dessus tout est ok) j'ai ce que je souhaite.
https://imgur.com/a/i5w7dCP


mais voila quand je dézoom :(
https://imgur.com/a/WdbQn8q

mes tiles actuellement font 32/32 avec une bordure de 2 px... mais j'ai essayer avec des tiles de 64/64, 100/100 avec des bordures de 4 px mais rien n'y fait :(

mes images sont en filter mode : Point) et j'ai essayer tous les autres modes
j'ai aussi tenter de modifier l'anisotropic, l'anti aliasing la Vsync mais toujours rien ... et évidement je n'y connais vraiment rien en graphisme et a toutes ces options que j'ai tenter de modifier ^^

je suis en camera ortho et pour zoom/dezoom je modifie la variable size de la camera ortho
j'ai lu qu'il fallait utiliser une notion de pixel perfect quand on utilise des pixels sous unity j'ai donc pris un asset pour cela mais du coup on ne peux plus faire de zoom :( donc cela ne me conviens vraiment pas)


donc voila si quelqu'un comprend mon problème et si en plus vous savez comment le résoudre je vous en serez vraiment reconnaissant

si je n'ai pas étais assez clair (ce qui ne m’étonnerai qu'a moitié n’hésiter surtout pas a demander d'autres info)

Re: Probleme rendu d'une grille

Publié : 17 Août 2018 08:48
par Alesk
Salut,

C'est vraiment étrange que tu obtiennes de telles distorsions du quadrillage. En général les soucis de précision dans ce genre de cas ne décalent les lignes que d'un ou deux pixels.
Pourrais-tu faire une vidéo où l'on voit un dézoom (ou mieux partager ton projet) pour qu'on puisse mieux appréhender ce qu'il se passe ?

Re: Probleme rendu d'une grille

Publié : 17 Août 2018 13:56
par Liven
Je vois pas bien d'où ça peut venir.
Quelle technique utilises tu pour générer tes tiles : Tilemap de unity, autre asset, simple allignement de sprite, autre méthode exotique...

Re: Probleme rendu d'une grille

Publié : 17 Août 2018 13:58
par desolox
Cool merci de bien vouloir m'aider :)

Je ne sais pas trop comment faire une vidéo du coup voici mon projet MAIS interdiction d'ouvrir les scripts mdr ^^ je n'en suis pas fière c’était un test pour la ludum dare donc j'ai hardcodé des trucs pour pouvoir essayer ...

https://www.dropbox.com/s/ksok2v1av4ptp ... a.rar?dl=0

J’espère que mon lien fonctionne :p

Re: Probleme rendu d'une grille

Publié : 17 Août 2018 14:05
par desolox
@Liven

j'utilise une simple double loop pour générer mes tiles.

Re: Probleme rendu d'une grille

Publié : 17 Août 2018 17:43
par Alesk
J'ai compris ce qui cloche : il faut activer le mipmapping dans les options avancées de ta texture ;)

Re: Probleme rendu d'une grille

Publié : 17 Août 2018 17:53
par desolox
Je ne comprends pas ...

j'ai évidement tenter cela plusieurs fois mais ça faisait un effet un peu flou :( (j'avais du test pendant que je modifiais certaines options comme l'anisotropic l'aliasing etc...)

mais la en effet cela fonctionne beaucoup mieux (ce n'est vraiment pas parfait) mais ça fera l'affaire :super:

merci beaucoup pour ton aide et le temps que tu m'a accordé je te suis vraiment reconnaissant merci :merci:

Re: [Resolu]Probleme rendu d'une grille

Publié : 18 Août 2018 11:07
par Alesk
De rien !

Le mipmapping sera flou oui... y'a pas trop le choix dans ce cas précis, si tu veux te limiter à ce type de rendu.

Tu peux aussi essayer de créer toi-même chaque niveau de mipmpap de ta texture pour essayer de contrôler un peu mieux ça : https://answers.unity.com/questions/102 ... ntime.html

Et si ça ne donne pas de résultat correct, une solution plus évoluée consisterait à contrôler ça à la main, en générant le mesh du quadrillage et changeant la texture à la volée pour simuler ce que fait le mipmapping, en utilisant des textures avec des quadrillages de tailles différentes adaptées au niveau de zoom... Mais c'est beaucoup plus compliqué.