[RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

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Twiixy
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[RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Twiixy » 10 Oct 2018 18:02

Salut :hello: , j'ai quelques soucis à trouver la bonne stratégie pour éclairer les parties émissive de ma voiture.

Unity ne permettant pas d'avoir des emissives non-static qui illumine d'autres objets, je me retrouve avec un résultat pas très jolie au niveau des zone emissive, ce qui me force à utiliser des lights en realtime + les matériaux emissive.

Voici un screen utilisant seulement un matériaux emissive

Image

Un autre avec l'emissive + 6 Lights avec le render setting en "important"

Image

Le résultat sur la 2ieme image me convient mais nécessiterais l'utilisation de 12 Lights pour le véhicule final. Je débute dans le lighting dans Unity et par conséquent je ne sait pas si c'est raisonnable d'en avoir autant ou non. Pour l'instant c'est la seul solution que j'ai trouvé et sa semble probablement la seul pour un objet dynamic (sans asset).

La stratégie de lighting est en Realtime GI (forward).
Le jeu est destiné au PC, la config graphique recommandé pour la qualité maximal devrait tourner autour d'une GTX 980, GTX 1050 Ti, GTX 1060. Pour le processeur, je n'ai pas vraiment de réponse précise.
Est-ce la bonne stratégie à utiliser, ou existe t'il une alternative ?
Dernière édition par Twiixy le 22 Oct 2018 21:58, édité 3 fois.

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Liven
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Liven » 11 Oct 2018 08:04

Là comme ça je peux pas te répondre, mais je peux te donner un petit conseil pour maximiser tes chances de trouver des réponses :

Aère ton texte, retourne à la ligne, saute des lignes... car un pavé comme le tiens ne donne pas envie de s'y plonger.

Et puis une image vaut milles mots donc joint des screens (des détails et de ta scène globale pour bien se rendre compte).

Pour ce genre de sujet (qui impacte sur les perfs) un point important aussi est le type de platforme que tu vise (PC- console ou plutôt mobiles)

Twiixy
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Twiixy » 12 Oct 2018 16:56

Merci pour ton conseil Liven, j'ai édité le post pour qu'il soit plus agréable à lire :super:

djulio74
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par djulio74 » 12 Oct 2018 17:07

A mon Avis non, ce n'est pas une solution que de multiplier les light. Je te conseil de regarder du coté des "projector". Il me semple qu'il y en a de base dans unity.

C'est comme une lampe, sauf qu'au lieu de donner de la lumière ça projette une image comme un rétroprojecteur ( Juste l'image pas de lumière). il faudrait faire une texture de la vraie lumière émise ( en rouge au sol sur 2ème image) et l'appliquer avec un projector.

Je sais pas si je suis clair, mais renseigne toi sur ces projector, ;) ;-)

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Liven
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Liven » 12 Oct 2018 17:36

Les projectors sont effectivement une piste inintéressante, tu peux commencer par ça. Quoi qu'il en soit, 12 light c'est beaucoup effectivement, surtout que j'imagine qu'il y aura d'autres voitures.

Après l'élément important étant les perf, il faut que tu monitor (avec le profiler) pour voir ce que bouffent tes lumières.

Et puis il y a la notion de pixel light que tu peux trouver dans user/project setting/graphique settings (ou dans ton render pipeline en haut de ce menu) qui détermine (d'après ce que j'ai compris) le nombre maximum de lumières qui peuvent influé sur chaque pixel. En gros ça sert à rien d'éclairer un pixel avec 10 lumière si le pixel count est à 5.

Twiixy
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Twiixy » 12 Oct 2018 17:54

Les projectors sont intéressant je vais me renseigner dessus, mais il me semble que je perd le realtime, donc pas de shadows.
Je vais peux être rester avec mes 12 realtime light sans trop penser au performance, car la je me rend compte que j'essaie d'avoir le beurre et l'argent du beurre :-D
Le jeu n'est pas sensé avoir beaucoup de lights dynamic, mais dynamic ou pas, toutes les light sont realtime en "realtime GI", et si j'active les baked je me retrouve en stratégie guns blazing ce que je ne veux pas Lighting strategy. Peux être que le deferred est plus adapté dans mon cas, j'en sait trop rien. En tout cas je vais creuser au niveau des projector que je ne connaissait pas d’ailleurs pour voir quel résultat je peux obtenir.
Pour le monitoring, disons que ma scène n'est pas assez complexe pour représenter le résultat final sans light probes etc, je vais quand même essayer de dupliquer la voiture quelques fois pour avoir une idée global de la chose.

EDIT : A savoir aussi que les lumières du véhicule ne seront pas forcément allumé en permanence, comme le comportement d'un vrai véhicule. 12 Light c'est le maximum possible mais pas la "moyenne".

hj67
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par hj67 » 18 Oct 2018 13:26

Tu peux utiliser des lumières ou des projecteurs, il ne doit pas y avoir de différence de performance à condition de ne pas activer la génération des ombres sur les lumières (et à condition d'être en defered rendering bien sur).

hj.

Twiixy
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Twiixy » 22 Oct 2018 01:37

hj67 a écrit :
18 Oct 2018 13:26
Tu peux utiliser des lumières ou des projecteurs, il ne doit pas y avoir de différence de performance à condition de ne pas activer la génération des ombres sur les lumières (et à condition d'être en defered rendering bien sur).

hj.
Pour l'instant je suis en forward, j'ai jamais vraiment réussie à me décider car chacun a c'est avantages et inconvénients, je vais juste essayer de trouver la configuration avec le meilleur rendu pour l'instant, et expliquer un peu comment je me suis débrouiller sur le sujet. La réponse au sujet est simplement, se débrouiller avec les lights de base sans dynamic emissive, mais les gardez quand même pour simuler la zone de lumière. Le but c'est surtout d'avoir un effet glare/lens flare venant de l’émissive pour avoir un rendu sympas de nuit.

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Liven
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Liven » 22 Oct 2018 05:39

Twiixy a écrit :
22 Oct 2018 01:37
hj67 a écrit :
18 Oct 2018 13:26
Tu peux utiliser des lumières ou des projecteurs, il ne doit pas y avoir de différence de performance à condition de ne pas activer la génération des ombres sur les lumières (et à condition d'être en defered rendering bien sur).

hj.
Pour l'instant je suis en forward, j'ai jamais vraiment réussie à me décider car chacun a c'est avantages et inconvénients, je vais juste essayer de trouver la configuration avec le meilleur rendu pour l'instant, et expliquer un peu comment je me suis débrouiller sur le sujet. La réponse au sujet est simplement, se débrouiller avec les lights de base sans dynamic emissive, mais les gardez quand même pour simuler la zone de lumière. Le but c'est surtout d'avoir un effet glare/lens flare venant de l’émissive pour avoir un rendu sympas de nuit.
Je rejoins hj67, le defered est beaucoup plus adapté dans ton cas. L'une des grosses différence entre les deux redering concerne leur capacité à gérer beaucoup de sources lumineuses.
Dans ton cas, si tu part sur une douzaine de lumières par phare, il n'y a pas photo.
De plus je te conseil de faire la bascule le plus tôt possible car tu risque de devoir adapter une partie des tes visuel/éclairage et du coup tu auras fait tout ce bouleau pour rien le jour ou tu verra que les perf sont au fraises et là il faudra tu choisisse entre tout te retaper ou faire le deuil de tes belles lumières.

De mémoire concernant les inconvénients du defered, c'était pas surtout une histoire d'anti alliasing inaccessible ?
Si c'est juste ça, il me semble que ça ne pose plus vraiment de problème depuis le post-processing stack de Unity.

Twiixy
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Twiixy » 22 Oct 2018 21:57

Dommage que je n'ai pas lut ton message plus tôt Liven, à la suite de mon dernier post, j'ai décidé de passer en deferred. En faite en lisant la doc j'avais cru comprendre que le deferred ne supportait pas les matériaux transparent, c'est le cas, mais sa ne veux pas dire qu'il ne fonctionne pas (une autre pass en forward est effectué il me semble), et aussi que l'antialiasing n'était pas supporter (en faite c'est le MSAA qui n'est pas supporté, le post processing stack permet toujours d'utiliser un AA de qualité).
Je sens que je vais pouvoir me faire plaisir à mettre des lights partout pour simuler toutes les parties emissive. Je publierai un screen du résultat prochainement pour clore le sujet en beauté.
Merci beaucoup pour vos éclaircissement :super:

Le sujet est résolu, la réponse à la question c'est tout simplement d'utiliser des emissives dynamic, mais de rajouter des lights (point, spot) pour simuler la lumière qui aurait du être émise par le matérial, le deferred est aussi recommandé pour sa rapidité au niveau du lighting (per pixel) et sa meilleur gestion des ombres.

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