Apparement les surfaces vraiment émissives sont dans les tuyaux. Petit extrait d'un de leur article de blog concernant leur exemple de FPSTwiixy a écrit : ↑22 Oct 2018 21:57Le sujet est résolu, la réponse à la question c'est tout simplement d'utiliser des emissives dynamic, mais de rajouter des lights (point, spot) pour simuler la lumière qui aurait du être émise par le matérial, le deferred est aussi recommandé pour sa rapidité au niveau du lighting (per pixel) et sa meilleur gestion des ombres.
https://blogs.unity3d.com/2018/10/24/in ... ps-sample/
Cet exemple de FPS est librement utilisable sur unity. https://github.com/Unity-Technologies/FPSSampleOther examples include decals and some of the new lighting features of HDRP, including the rectangular lights that allow you to define rectilinear geometry, which emits light. Other examples include the new line light feature, which allows emission from a line shape
Il utilise le HD rendering pipeline.
Il n'est pour l'instant disponible que sur la beta de unity 2018.3 J'ai même l'impression qu'il pourrait rester indéfiniment en beta car il disent qu'ils veulent s'en servir pour showcase et aider les devs sur les dernières feature de unity au fur et à mesure de leur création.
Il n'y a pas de délais pour cette feature de lumière en particulier, mais il n'est pas impossible qu'elle débarque à la fin de l'année avec la 2018.3, d'ici là tu peux toujours tester sur leur exemple de FPS en beta.