[RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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Liven
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Re: Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Liven » 25 Oct 2018 03:26

Twiixy a écrit :
22 Oct 2018 21:57
Le sujet est résolu, la réponse à la question c'est tout simplement d'utiliser des emissives dynamic, mais de rajouter des lights (point, spot) pour simuler la lumière qui aurait du être émise par le matérial, le deferred est aussi recommandé pour sa rapidité au niveau du lighting (per pixel) et sa meilleur gestion des ombres.
Apparement les surfaces vraiment émissives sont dans les tuyaux. Petit extrait d'un de leur article de blog concernant leur exemple de FPS
https://blogs.unity3d.com/2018/10/24/in ... ps-sample/
Other examples include decals and some of the new lighting features of HDRP, including the rectangular lights that allow you to define rectilinear geometry, which emits light. Other examples include the new line light feature, which allows emission from a line shape
Cet exemple de FPS est librement utilisable sur unity. https://github.com/Unity-Technologies/FPSSample
Il utilise le HD rendering pipeline.
Il n'est pour l'instant disponible que sur la beta de unity 2018.3 J'ai même l'impression qu'il pourrait rester indéfiniment en beta car il disent qu'ils veulent s'en servir pour showcase et aider les devs sur les dernières feature de unity au fur et à mesure de leur création.

Il n'y a pas de délais pour cette feature de lumière en particulier, mais il n'est pas impossible qu'elle débarque à la fin de l'année avec la 2018.3, d'ici là tu peux toujours tester sur leur exemple de FPS en beta.

Farstone
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Re: [RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Farstone » 25 Oct 2018 12:07

Salut Liven, merci pour ta réponse, voici un post de Max ou j'ai trouvé un peu le résultat recherché, sur la vidéo "Create massive game worlds with ECS"
Max a écrit :
24 Oct 2018 08:12
Unity Visual Effect Graph Showcase

https://www.youtube.com/watch?v=uUHRJ26gMGI

Unity Visual Effect Graph - Spaceship demo

https://www.youtube.com/watch?v=rqMcPZoEc3U

Create massive game worlds with ECS

https://www.youtube.com/watch?v=9ADpYQIQg1w
Tu peux voir que le vaisseau utilise un matériau emissive à l'arrière, il émet une sorte d'aura et c'est tout simplement se résultat que j'aimerais avoir. Je peux me tromper mais il est fort possible que la démo utilise le nouveau post processing stack 2018 qui permet d'appliquer des effets sur un layer en particulier. Mais il me semble aussi que ça ne fonctionne que sur les nouveaux SRP :(

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Liven
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Re: [RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Liven » 25 Oct 2018 13:07

Oui, mais du coup, rappel moi ce qui t’empêches de passer en HDRP ?

Farstone
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Re: [RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Farstone » 25 Oct 2018 13:11

Le fait qu'il ne soit pas "production ready", mais j'ai finalement décidé d'utiliser le HDRP pour rester à jour sachant que mon jeu est peu avancé. J'ai plus avancé que je l’espérait en créant ce post :lol:

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Liven
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Re: [RÉSOLU]Quel stratégie utiliser pour simuler un matériau emissive dynamic ?

Message par Liven » 25 Oct 2018 13:23

Ouai je pense que tu peux sauter le pas, il est plutôt stable et facilement désactivable en cas de problème.

D'ailleurs si tu vois que ça couille après une maj, recrée toi un nouveau profil HDRP (click droit comme le reste) et remplace l'ancien dans settings/quality, à priori sur cette feature c'est le max d'ennuis que tu auras à rencontrer.

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