Modélisation de mesh et mapping

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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Liven
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Liven » 22 Nov 2018 10:32

djulio74 a écrit :
22 Nov 2018 08:15
Ok ok ok, je ne connaissait pas en fait. D'ailleurs si t'as un lien la dessus ( même si je ne suis que sur la 2017) parce que je ne trouve pas sur la doc unity.
En tout cas c'est sur que si c'est sans ligne de code, la simplicité est a son maximum! ;-)
Pour la doc officielle :
https://docs.unity3d.com/2018.3/Documen ... iants.html
Sinon il y a pas mal de tutos vidéo, il ne pas hésiter à regarder aussi sur "Nested prefab" et "Prefab mod" pour ballayer complètement les nouveauté dans ce domaine.

En fouillant un peut dans le FPS Sample de Unity http://www.unity3d-france.com/unity/php ... 12&t=16195 j'ai eu l'occasion de toucher un tout petit peut à ces nouveautés et c'est plutôt pas mal

Farstone
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Farstone » 22 Nov 2018 15:32

Il ne faut pas oublier que crée un nouveau matériau ou changer l'albedo via script casse le batching. Tu dois utiliser MaterialPropertyBlock pour changer des variables sans casser le batching, il me semble que c'est spécifique au GPU instancing par contre "GPU Instancing".
Je ne sait pas combien d'instance de matériaux tu veux changer en runtime, mais ça serrait dommage de casser le batching sur 1000 matériau juste pour changer l'albedo :-D .

refschool
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par refschool » 22 Nov 2018 22:54

bonsoir voici l'image

Image

autant dire sans logiciel c'est dur de plaquer sur le mesh. Pour ma part j'en suis resté à 3DSMax, que j'ai plus touché il y a une plombe alors ne me dites pas les détails car j'ai tout oublié. En gros je pensais qu'il suffisait de mettre une image sur une face, mais là on a plus affaire à un sprite, où tout est sur la même image et on cale au pixel près les faces.
Est ce que Unity a une fonction pour le faire?

Avec cette video youtube,
https://www.youtube.com/watch?v=2HepEuQlFcE
je vois l'intérêt de combiner Blender avec Unity, la fonction Unwrap est vraiment cool et puissante.

refschool
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par refschool » 22 Nov 2018 23:17

bon j'ai bien essayé de dupliquer le vaisseau ennemi, mais lorsque j'attribue une autre texture sur le modèle cloné, l'original est aussi mis à jour :$

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 22 Nov 2018 23:23

Si tu duplique ton vaisseau, il faut aussi le faire pour le material, sinon oui ta texture s'applique à tout les mesh renderer qui partage le même matérial.

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Liven
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Liven » 23 Nov 2018 00:16

Twiixy a écrit :
22 Nov 2018 15:32
Il ne faut pas oublier que crée un nouveau matériau ou changer l'albedo via script casse le batching. Tu dois utiliser MaterialPropertyBlock pour changer des variables sans casser le batching, il me semble que c'est spécifique au GPU instancing par contre "GPU Instancing".
Je ne sait pas combien d'instance de matériaux tu veux changer en runtime, mais ça serrait dommage de casser le batching sur 1000 matériau juste pour changer l'albedo :-D .
Intéressant, faudrait que je creuse ça moi aussi.

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 23 Nov 2018 00:37

Oui j'ai aussi exploré un peu, c'est en effet spécifique au gpu instancing il me semble bien.
Ça serait cela dit une bonne alternative pour ce sujet, mais du coup faut écrire le shader qui va avec, qui puisse récupérer le buffer et autre composant, assigner la position des vertex. Etc. Le gpu instancing duplique un mesh et non un gameobject. Du coup si physique par exemple avec rigidbody, faut avoir une gameobject phisyque sans mesh mais avec collider, et passer les info de positon et rotation à l'instance du gpu....

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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Liven » 23 Nov 2018 09:43

djulio74 a écrit :
23 Nov 2018 00:37
Oui j'ai aussi exploré un peu, c'est en effet spécifique au gpu instancing il me semble bien.
Ça serait cela dit une bonne alternative pour ce sujet, mais du coup faut écrire le shader qui va avec, qui puisse récupérer le buffer et autre composant, assigner la position des vertex. Etc. Le gpu instancing duplique un mesh et non un gameobject. Du coup si physique par exemple avec rigidbody, faut avoir une gameobject phisyque sans mesh mais avec collider, et passer les info de positon et rotation à l'instance du gpu....
oulla, c'est peut être pas pour tout de suite finalement, la prog de shader c'est pas du tout mon truc.

Farstone
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Farstone » 24 Nov 2018 15:40

djulio74 a écrit :
23 Nov 2018 00:37
Oui j'ai aussi exploré un peu, c'est en effet spécifique au gpu instancing il me semble bien.
Ça serait cela dit une bonne alternative pour ce sujet, mais du coup faut écrire le shader qui va avec, qui puisse récupérer le buffer et autre composant, assigner la position des vertex. Etc. Le gpu instancing duplique un mesh et non un gameobject. Du coup si physique par exemple avec rigidbody, faut avoir une gameobject phisyque sans mesh mais avec collider, et passer les info de positon et rotation à l'instance du gpu....
Il me semble pas que ça pose de problème à ce niveau, le GPU instancing est justement parfait pour les objets dynamic ne pouvant pas profiter du dynamic batching.
Je crois que les mesh sont fusionner à chaque frames, donc pas de soucis pour les composants.
GPU Instancing only renders identical Meshes with each draw call, but each instance can have different parameters (for example, color or scale) to add variation and reduce the appearance of repetition.

Pour ce que ça intéresse toujours, voici une excellente ressource sur le sujet https://catlikecoding.com/unity/tutoria ... g/part-19/

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 24 Nov 2018 16:01

Oui en effet j'avais raté un truc. Ce que j'avais essayé en fait c'était le Graphics.DrawMeshInstancedIndirect qui ne faisait juste en gros dupliquer un mesh avec différentes propriété ( instance du mesh + du material), ce qui d'ailleurs peut se faire sans avoir aucun GameObject, juste un script sur la cam par exemple et tout est rendu.

Bien intéressant d'ailleurs ton lien sur ce coté du GPU instancing que j'avais mal cerné... vais me pencher sur la question.
Mais dans tout les cas il faut quand même avoir le shader qui va bien, pour pouvoir extraire et utiliser les données assignées au MaterialPropertyBlock

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