Modélisation de mesh et mapping

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
refschool
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Modélisation de mesh et mapping

Message par refschool » 21 Nov 2018 08:14

bonjour à tous !
je continue sur l'extension du Space Shooter (tuto officiel de Unity), j'aimerai faire des variantes de couleur des vaisseaux ennemis, mais j'ai du mal à trouver des tuto sur :
-comment modéliser (ou manipuler le modèle)
-comment appliquer un matériaux sur un mesh voilà si vous voulez des précisions
merci d'avance !
Comment joindre une image? je voulais vous montrer la texture du vaisseau ennemi, toutes les parties du vaisseau sont dans un tif, comme un jouet déplié, et j'ai du mal à voir comment on peut l'enrober précisément autour du mesh.

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 21 Nov 2018 08:53

Salut ! ;)

Alors pour répondre a tes questions :

Pour changer la couleur d'un objet a l'autre :
- modifier la couleur des vertex du mesh et s'en servir dans le shader. Du coup un seul material pour tout les objets. voir la doc unity pour modifier/créer un mesh, et écrire un shader.
- tu peux instancier pour chaque objet un nouveau material auquel tu changer la couleur principal. Tu peux regarder la doc unity pour acceder/modifier un material

Pour appliquer un materail sur un mesh :
- heu bah là c'est la vase ^^. Dans ton gameObject tu as un MeshFilter et un MeshRenderer. C'est dans ce dernier que tu peux aplliquer un material via un script, en utilisant les GetComponent

Pour la texture :
- Pour comme tu dis "enrober" la texture, cela ne se fait pas vraiment sous unity, mais dans un modeler ( blender par exemple), ou il faut faire un dépliage des UV. c'est a dire pour chaque vertex d'un mesh, lui appliquer sa position sur la texture. Si ton model est un objet téléchargé par exemple, il devrait, le plus souvent, déja avoir ses UV déplié. Tu peux alors modifier la texture existante a condition d'en garder la position exacte de chaque élément.

Pour insérer une image :
Il faut héberger ton image sur internet, et utiliser les balises pour l'insérer dans ton message. voir La charte et FAQ du forum qui t'expliquera tout ça :)

si tu veux d'autres précisions, n'hésite pas :super:

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refschool
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par refschool » 21 Nov 2018 21:16

Wouah super merci pour toutes ces infos ! je vais y passer mon week end lol !

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 21 Nov 2018 21:28

refschool a écrit :
21 Nov 2018 21:16
Wouah super merci pour toutes ces infos ! je vais y passer mon week end lol !
Pas de soucis avec plaisir, amuse toi bien ^^
Par curiosité, quel type de mesh compte tu créer-modifier ? Formes ? Etc

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refschool
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par refschool » 21 Nov 2018 21:54

Après relecture, ça se fait plutôt sous code? ça ne me pose pas de vrai problème, mais je pensais que ce serait plus dans l'éditeur tout ça, en effet, si je veux changer de couleur de vaisseu, je préfèrerai dupliquer le premier vaisseau et lui appliquer une autre texture, ça fait deux vaisseaux !
peut être pour des question de place mémoire?
Pas de soucis avec plaisir, amuse toi bien ^^
Par curiosité, quel type de mesh compte tu créer-modifier ? Formes ? Etc
déjà je veux éviter de modeler sinon je ne finirai jamais mon jeu !
je pense télécharger des mesh de vaisseau gratuit sur le site d'Unity et faire des variations sur thème (rien d'ambitieux !)

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Liven
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Liven » 21 Nov 2018 22:42

refschool a écrit :
21 Nov 2018 21:54
je préfèrerai dupliquer le premier vaisseau et lui appliquer une autre texture, ça fait deux vaisseaux !
Si tu part sur ce genre de solution, je pense que tu devrais jeter un œil aux "prefab variants" de la v2018.3 de Unity (aujourd'hui en beta, mais qui devrait arriver en stable en fin d'année).
L'avantage de ce système c'est que tu peux faire plusieurs versions de ton vaisseau (avec des couleurs différentes par exemple) et si tu change quelque chose qui concerne tous les vaisseaux (par exemple ajouter un script pour tirer des missiles) tu n'auras à le faire qu'une fois et toutes les variantes se mettront à jour sans perdre leur différence de couleur.

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 21 Nov 2018 23:17

C'est pas déjà ce qu'il se passe si tu fais un prefab du vaisseau et que tu en instancie autant que nécessaire ?
Du coup pour chaque instance assigné un mainColor différent par exemple pour colorer les vaisseau.
Mais je doute pas que la 2018 apporte plus de facilité pour ça

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Liven
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par Liven » 21 Nov 2018 23:57

djulio74 a écrit :
21 Nov 2018 23:17
C'est pas déjà ce qu'il se passe si tu fais un prefab du vaisseau et que tu en instancie autant que nécessaire ?
Du coup pour chaque instance assigné un mainColor différent par exemple pour colorer les vaisseau.
Mais je doute pas que la 2018 apporte plus de facilité pour ça
Sauf que les prefab variants le permettent sans une ligne de code. Pas besoin de changer la couleur ou quoi que ce soit suffit juste d'instancier la bonne variante. Ceci qui est surtout pratique s'il y a pas mal de différences entre les variantes, c'est vrai que si c'est juste une couleur (et qu'en plus on en veux plein de différente), je serait aussi adepte de mettre à jour le matériau par code pour pas avoir plein de variantes à gérer.
Je prétends pas que c'est une solution miracle, mais l'auteur semble chercher quelque chose avec le minimum de code donc j'informe juste de cette possibilité (seulement valable s'il n'est pas attaché à une ancienne version de Unity bien sûr).

djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 22 Nov 2018 08:15

Ok ok ok, je ne connaissait pas en fait. D'ailleurs si t'as un lien la dessus ( même si je ne suis que sur la 2017) parce que je ne trouve pas sur la doc unity.
En tout cas c'est sur que si c'est sans ligne de code, la simplicité est a son maximum! ;-)

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djulio74
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Re: Modélisation de mesh et mapping

Message par djulio74 » 22 Nov 2018 08:32

refschool a écrit :
21 Nov 2018 21:54
Après relecture, ça se fait plutôt sous code? ça ne me pose pas de vrai problème, mais je pensais que ce serait plus dans l'éditeur tout ça, en effet, si je veux changer de couleur de vaisseu, je préfèrerai dupliquer le premier vaisseau et lui appliquer une autre texture, ça fait deux vaisseaux !
peut être pour des question de place mémoire?
Ah mince j'avais lu trop vite hier et pas vu cette partie de la réponse. :hehe:
Alors tu as la solution de Liven, mais si tu n'est pas sur la dernière version de Unity:

Si tu veux juste changer la couleur:
tu peux juste créer plusieurs materiaux avec juste la MainColor ( Albedo) qui diffère les uns des autres et appliquer ces materiaux sur chacun de vaisseau. Sur la plupart des materiaux de base d'unity, la MainColor(Albedo) se multiplieàa la MainTexture, ce qui la colore.

Si tu veux changer vraiment l'aspect :

tu fais la même chose mais en assignant une texture différente à chaque materiaux. Dans ce cas il te faudra éditer la texture en te servant de celle d'origine comme base pour bien que ça corresponde aux UV du vaisseau. Par exemple, tu vois que chaque partie de l'objet correspond a une partie sur la texture, faut-il encore retrouver quoi va ou ^^

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