Bonjour,
j'ai besoin de vos lumières encore une fois.
Dans mon jeu, j'ai créé un labyrinthe circulaire vertical, dans lequel se déplace une bille mue par la gravité uniquement.
Pour faire déplacer le bille il faut faire pivoter le labyrinthe.
Mon problème vient que dans certain cas la bille traverse certaines cloisons, quand la rotation du labyrinthe commence.
J'ai essayé de modifier les valeur du material physic et du rigidbody, en vain, j'obtiens quelques différences de comportement de la bille, mais mon problème persiste.
C'est là que j'ai besoin de quelques conseils.
Voici un package de mon jeu afin que vous puissiez tester mon problème.
https://drive.google.com/open?id=1gv6o0 ... UmmzBP-LFR
On fait pivoter le labyrinthe en clic/drag sur celui-ci.
merci de vos retours.
[RESOLU] Physique défaut de collision
[RESOLU] Physique défaut de collision
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: Physique défaut de collision
Salut,
De ce que j'ai pu voir vite fait, c'est du au fait que quand ta sphère reste immobile quelque instant, elle passe alors en mode sleeping. Et quand tu bouges le labyrinthe, alors comme elle dort toujours, elle passe à travers les murs.
Regarde du coté de RigidBody.WakeUP(), cela devrait solutionner ton soucis.
De ce que j'ai pu voir vite fait, c'est du au fait que quand ta sphère reste immobile quelque instant, elle passe alors en mode sleeping. Et quand tu bouges le labyrinthe, alors comme elle dort toujours, elle passe à travers les murs.
Regarde du coté de RigidBody.WakeUP(), cela devrait solutionner ton soucis.
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Re: Physique défaut de collision
Je te remercie pour ta réponse
Mais apparemment cette fonction est paramétrée par défaut et je n'ai aucun script composant de la sphère. Il faut que je crée un script rien que pour ça?
Mais apparemment cette fonction est paramétrée par défaut et je n'ai aucun script composant de la sphère. Il faut que je crée un script rien que pour ça?
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: Physique défaut de collision
Il faut que tu force ta sphère à se réveiller juste avant une rotation.
Dans ton script de contrôle, il faut que tu ais le rigidbody de la sphère, et que tu lui fasses un rb.WakeUP() avant d'attaquer une rotation.
Dans ton script de contrôle, il faut que tu ais le rigidbody de la sphère, et que tu lui fasses un rb.WakeUP() avant d'attaquer une rotation.
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Re: Physique défaut de collision
Oui, oui, j'ai répondu par réflexe, avant d'avoir réfléchi.
C'est ce que j'ai fait et maintenant ça marche bien mieux.
Je te remercie.
Si je peux abuser, je n'arrive pas a adoucir la rotation de mon labyrinthe même en diminuant mon speed dans DragRot.
Je n'arrive pas à comprendre pourquoi, et comment je peux y arriver
si quelqu'un pouvait me renseigner sur cette question...
C'est ce que j'ai fait et maintenant ça marche bien mieux.
Je te remercie.
Si je peux abuser, je n'arrive pas a adoucir la rotation de mon labyrinthe même en diminuant mon speed dans DragRot.
Je n'arrive pas à comprendre pourquoi, et comment je peux y arriver
si quelqu'un pouvait me renseigner sur cette question...
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Re: Physique défaut de collision
tu établis tes paramètres de rotation (en y intégrant la donnée Speed) puis en suite tu normalises le résultat. Je dirais du coup que l'injection de Speed doit avoir un impact marginal.
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Re: Physique défaut de collision
Effectivement, j'ai supprimer la normalisation et effectivement le speed a un meilleur effet
je te remercie d'avoir bien voulu regardé ce petit détail et mes compétences n’auraient pas été suffisantes.
Quand mon jeu sera suffisamment avancé je le publierai sur le forum
Merci
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Quand mon jeu sera suffisamment avancé je le publierai sur le forum
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