bonjour,
Sur Unity,j'ai crée un cube et un script C# qui lui donne une animation de trajectoire rectiligne.
1)Quand j'appuie sur play,le cube s'anime bien mais je ne vois pas la timeline du cube qui défile!Que dois-je faire afin de remédier à cela?
Si j'ai la réponse à 1),je suppose qu'il existe un compteur de frames qui indique à quelle frame se trouve le cube animé à un instant donné
2)Où se trouve ce compteur de frames?
3)En C#,quelle est la fonction de l'API ou à créer qui permet de retourner à un instant donné de l'animation la frame à laquelle se trouve le cube animé?
4)Enfin,en C#,quelle est la fonction de l'API ou à créer qui permet d'instancier un nouvel objet à une frame précise de la timeline?
merci de votre aide
[DB]problème de défilement de timeline
- Kaloverian
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- boubouk50
- ModoGenereux
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Re: [DB]problème de défilement de timeline
Bonjour,
1/ Il n'existe pas de timeline au runtime. Unity n'est pas un logiciel d'animation. En plus, cela n'a aucun sens, Unity fait du temps réel pas du précalculé, la notion de temps est relative.
Pour visualiser la timeline d'animation, tu as l'onglet animation, mais cela ne fonctionne que pour les animations sources (donc précalculées), pas pour une animation scriptée, qui elle est définie à l'instant t (donc en temps réel).
2/ Idem. Temps réel. C'est à toi de définir le temps et/ou le framerate -> classe Time.
3/ Toujours pareil. Ce n'est pas 3dsMax. Pour une animation source par contre, donc soumise à frame, tu peux accéder au temps de l'animation mais pas à la frame. Mais tu peux le calculer avec le framerate de l'animation.
4/Instantiate ()
La documentation est ton amie
1/ Il n'existe pas de timeline au runtime. Unity n'est pas un logiciel d'animation. En plus, cela n'a aucun sens, Unity fait du temps réel pas du précalculé, la notion de temps est relative.
Pour visualiser la timeline d'animation, tu as l'onglet animation, mais cela ne fonctionne que pour les animations sources (donc précalculées), pas pour une animation scriptée, qui elle est définie à l'instant t (donc en temps réel).
2/ Idem. Temps réel. C'est à toi de définir le temps et/ou le framerate -> classe Time.
3/ Toujours pareil. Ce n'est pas 3dsMax. Pour une animation source par contre, donc soumise à frame, tu peux accéder au temps de l'animation mais pas à la frame. Mais tu peux le calculer avec le framerate de l'animation.
4/Instantiate ()
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