Bonjour,
j'ai un problème sur Unity (2018.3), j'ai une scène avec pas mal d'objet, qui va être utilisé pour de la VR. Pour optimiser les performances les Lights sont en baked, cependant le calcul de celle-ci prend énormément de temps (3 jours de calculs ont pas suffit) et plante constamment (32Go de Ram, i7, m5000).
Cependant, quand je met les lumières en Realtime, ces ombres sont calculées très rapidement, et leur qualité me suffirait amplement, du coup, je ne comprend pas pourquoi les deux processus sont ont un différentiel de temps si énome, il n'y aura pas un moyen d'obtenir les mêmes ombres qu'en Realtime en baked avec le même temps de calcul que le Realtime?
Merci d'avance pour vos réponses!
Des ombres plus rapides à calculer?
Re: Des ombres plus rapides à calculer?
Salut,
Pas de solution miracle à te donner, mais essaye de désactiver tous les objets de ta scène et relance le calcul en en réactivant quelques un, petit à petit, jusqu'à trouver lesquels provoquent le plantage...
Pas de solution miracle à te donner, mais essaye de désactiver tous les objets de ta scène et relance le calcul en en réactivant quelques un, petit à petit, jusqu'à trouver lesquels provoquent le plantage...
- boubouk50
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Re: Des ombres plus rapides à calculer?
Il faut concevoir que les lightmaps en baking et en realtime ne sont pas du tout calculées de la même manière.
Le baking en plus de la lumière directe, calcule la lumière indirecte pour donner un résultat beaucoup plus proche de la réalité. Aussi, la gestion de l'addition des ombres dynamiques par dessus le lightmapping nécessite de calculer/préparer chaque objet.
Enfin, la configuration des paramètres de lightmapping joue beaucoup. Si tu mets tout à fond, les calculs de rebond, de regroupement peuvent prendre des plombes pour pas grand chose qui plus est.
Ligther est un métier à part entière.
Enlève les rebonds de lumières et autres calculs plus poussés pour ne garder que la lumière directe si tu veux un calcul rapide.
Le baking en plus de la lumière directe, calcule la lumière indirecte pour donner un résultat beaucoup plus proche de la réalité. Aussi, la gestion de l'addition des ombres dynamiques par dessus le lightmapping nécessite de calculer/préparer chaque objet.
Enfin, la configuration des paramètres de lightmapping joue beaucoup. Si tu mets tout à fond, les calculs de rebond, de regroupement peuvent prendre des plombes pour pas grand chose qui plus est.
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Enlève les rebonds de lumières et autres calculs plus poussés pour ne garder que la lumière directe si tu veux un calcul rapide.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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