Bonjour à tous! Je viens demander de l'aide auprès de vous car je ne trouve pas la réponse que je cherche sur internet.
Je suis en train de créer un petit jeu de gestion de créatures et j'ai pour l'instant utilisé la Navigation implémentée à Unity.
Le problème étant que j'aimerai que ces créature puissent avoir des tailles aléatoires. J'ai essayé la solution du Nav Mesh Surface mais cela reviendrait à créer une surface pour chaque taille différente et vu le caractère aléatoire ça ferait trop je pense... J'ai également essayé un autre Pathfinder dans l'asset store qui avait l'air d'être la solution puisqu'il s'ajoute directement sur chaque entité et donc fait en fonction de sa taille, mais il n'a plus l'air d'être à jour..
Sachant que je suis débutante en C# et sur Unity, est-il préférable que je code moi même un PathFinder, que j'abandonne cette idée trop ambitieuse, ou que j'utilise un autre asset( de préférence gratuit ou peu cher ) ?
Merci à ceux qui prendront le temps de me lire et peut être de me répondre!
[Résolu] Nav Mesh Agent Tailles différentes
- NodaMegumi
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[Résolu] Nav Mesh Agent Tailles différentes
Dernière édition par NodaMegumi le 15 Août 2019 14:44, édité 1 fois.
Re: Nav Mesh Agent Tailles différentes
Bonjour,
Pour un débutant, tu t'attaques à quelque chose de vraiment pas simple.
Avec le système natif, tu peux avoir plusieurs tailles de NavMeshAgents. Le soucis c'est qu'il faut baker ton environnement pour chacune des tailles souhaitées. Donc avoir des éléments déjà pré-établis.
Le mieux est de regarder du coté du GitHub d'Unity qui fournis des composants supplémentaires qui rendent bien service (qui fournis dans ses exemples une scène avec des agents de plusieurs tailles).
C'est documenté aussi au niveau de la doc: NavMesh building components
Pour un débutant, tu t'attaques à quelque chose de vraiment pas simple.
Avec le système natif, tu peux avoir plusieurs tailles de NavMeshAgents. Le soucis c'est qu'il faut baker ton environnement pour chacune des tailles souhaitées. Donc avoir des éléments déjà pré-établis.
Le mieux est de regarder du coté du GitHub d'Unity qui fournis des composants supplémentaires qui rendent bien service (qui fournis dans ses exemples une scène avec des agents de plusieurs tailles).
C'est documenté aussi au niveau de la doc: NavMesh building components
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Re: Nav Mesh Agent Tailles différentes
Merci de ta réponse !
J'ai essayé mais le soucis et qu'il faudrait que je crée un agent pour chaque taille ainsi qu'ajouté un NavMeshSurface pour chaque agent d'après ce que j'ai compris, mais je ne connais pas la limite d'agents et de surfaces mais ca me semble beaucoup...
Coder un PathFinder rattaché à un objet, qui évite les obstacles en fonction de la taille de cet objet, est-il à la portée d'un débutant? Sachant que je sais utiliser les RayCasts, mais je me rends pas bien compte de la difficulté de la chose.. Sinon je me contenterai de quelques tailles différentes avec le NavMeshSurface et quelques agents prédéfinis.
J'ai essayé mais le soucis et qu'il faudrait que je crée un agent pour chaque taille ainsi qu'ajouté un NavMeshSurface pour chaque agent d'après ce que j'ai compris, mais je ne connais pas la limite d'agents et de surfaces mais ca me semble beaucoup...
Coder un PathFinder rattaché à un objet, qui évite les obstacles en fonction de la taille de cet objet, est-il à la portée d'un débutant? Sachant que je sais utiliser les RayCasts, mais je me rends pas bien compte de la difficulté de la chose.. Sinon je me contenterai de quelques tailles différentes avec le NavMeshSurface et quelques agents prédéfinis.
Re: Nav Mesh Agent Tailles différentes
Si tu génère des tailles aléatoires, non tu ne peux pas créer pour chaque taille un NavMeshSurface à chaque fois. Maintenant, tu peux procéder par plage. Tu définis par exemple 4 catégories représentant globalement les principales fourchettes de taille de tes créatures. Même si ces créatures ont une taille aléatoire, elle s'inscrivent dans une des 4 catégories.NodaMegumi a écrit : ↑15 Août 2019 13:46Merci de ta réponse !
J'ai essayé mais le soucis et qu'il faudrait que je crée un agent pour chaque taille ainsi qu'ajouté un NavMeshSurface pour chaque agent d'après ce que j'ai compris, mais je ne connais pas la limite d'agents et de surfaces mais ca me semble beaucoup...
Donc oui, cela reprend ce que j'expose au dessus. Et c'est certainement la voie la plus réaliste.NodaMegumi a écrit : ↑15 Août 2019 13:46Sinon je me contenterai de quelques tailles différentes avec le NavMeshSurface et quelques agents prédéfinis.
Tout est faisable, avec patience et compétence. Maintenant, si tu as le niveau et le bagage pour y arriver (et le temps), alors pourquoi pasNodaMegumi a écrit : ↑15 Août 2019 13:46Coder un PathFinder rattaché à un objet, qui évite les obstacles en fonction de la taille de cet objet, est-il à la portée d'un débutant? Sachant que je sais utiliser les RayCasts, mais je me rends pas bien compte de la difficulté de la chose..
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Re: Nav Mesh Agent Tailles différentes
D'accord, je vais opter pour les catégories de tailles pour l'instant et avancer dans mon projet, le Pathfinder attendra que j'ai un peu plus d'expérience. Merci et bonne journée !