Gestion d'un props dans une animation

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
adrenachrom
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Gestion d'un props dans une animation

Message par adrenachrom » 23 Avr 2020 07:06

Bonjour les gens,
J'aurais besoin d'un petit coup de pouce dans mon approche sur l'anim de mon personnage.

Contexte: J'ai un petit perso qui se déplace dans un environnement 3D avec une physique. Ce perso transporte une caisse.
Sur l'appui d'un bouton, il dépose sa caisse au sol puis peut la récupérer sur l'appui du même bouton. L'animation du personnage est créee sur Blender puis importée dans un FBX sur Unity où je gère tout avec un animator. A savoir, la caisse est animée également pour suivre les mouvement du personnage

Ma question: Y a-t-il une approche optimale pour gérer le décrochage de la caisse du dos du perso?

- Première option, j'ai créé l'anim du perso avec sa caisse dans le dos ET une anim sans. Je pensais faire un switch props en décochant le mesh renderer et le collider sur appui de la touche action pour faire disparaitre la caisse, puis faire apparaitre le props de la caisse seule au même endroit et la déposer au sol. Mais je ne suis pas certain que ce soit la meilleure manière de procéder.
- Seconde option, je pensais exporter l'anim de mon perso sans caisse, exporter l'anim de la caisse indépendamment puis dans Unity, lier l'objet caisse au perso et lire les deux anims en parrallèle lors du déplacement perso pour synchroniser les deux animations. Il me suffirait ensuite de délier ou lier de nouveau la caisse au perso avec l'appui de la touche action. Je n'ai pas encore testé, je ne sais pas si c'est viable non-plus.

Voilà, j'aimerais avoir votre avis et vos conseils si possible.
Merci d'avance pour vos réponses ^^

djulio74
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par djulio74 » 23 Avr 2020 08:09

Alors j'ai jamais trop fait d'animation sur unity, mais un peu en 3d général ( 3dsMax), et pour ce genre de mouvement la caisse n'aurait pas besoin d'être animée.
J'imagine ton perso est composé de bonnes, et d'un ou plusieurs gameobject.
Il te faudrait une animation pour prendre et une pour poser la caisse.
Lorsque tu lance l'animation prendre la caisse, définir celle ci comme enfant des bones au niveau des mains. Elle suivra donc ses mains qui bougent pendant l'animation. Ensuite une fois l'animation terminée, ta caisse devrai se retrouver a son niveau " chargée", ici le dos si j'ai suivi. Donc à la fin de l'animation pour prendre la caisse, définir la caisse comme enfant d'un bones du dos, et elle suivra ton perso quelque soit son mouvement / déplacement.

Si ton perso a 10 animation différentes et peut prendre / déplacer 10 objets différents, tu va pas faire les 100 animations ?! Lol ;)

C'est le même principe qu'un perso avec des armes, elles ont une position prédéfini par rapport aux mains, quand tu en assigne une au perso, tu la place au bon endroit et la rend enfant de la main voulu

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adrenachrom
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par adrenachrom » 23 Avr 2020 09:11

Salut djulio!
Merci pour ta réponse. Plein de conseils intéressants; je prends note.
Par-contre je dois revenir sur ce que tu as dit à propos de l'animation du coffre. Je ne suis pas obligé de l'animer mais je le fais quand même pour avoir quelque chose de plus vivant qu'un simple objet accroché au personnage. Et pour se faire je suis obligé d'avoir des bones liés à ceux du persos ( enfin pas obligé obligé mais c'est mieux ^^ ) et donc de l'animer avec le perso dans Blender.
Tu parles d'avoir accès aux bones dans Unity; ça reste très pertinent. Il faut que je me penche dessus.
Mais dans l'absolu je ne peux pas me passer de l'animation du coffre.

Image

djulio74
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par djulio74 » 23 Avr 2020 12:14

Si justement tu peut te passer de l'animation de la caisse. Il suffit de la mettre enfant d'une des mains de ton perso, et c'est dans l'animation du du perso qui porte la caisse que tu donne les bons mouvement à ta main pour avoir le bon déplacement voulu de la caisse quand elle y sera attachée..
En plus à voir ton perso j'ai l'impression de tes bones dirigent des gameobject (main, bras jambes... Etc) et non pas déformer un unique mesh.

Donc pas besoin d'avoir accès aux bones si c'est le cas, vraiment juste mettre ta caisse enfant d'une des mains

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boubouk50
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par boubouk50 » 23 Avr 2020 12:27

Je pense qu'il fait allusion à l'animation de la caisse, on voit qu'elle n'est pas fixée au dos, mais a une animation propre de "flottement", en plus des poignées.
Cela ne change rien en soi dans ta proposition, puisqu'un objet attaché peut aussi avoir sa propre animation. Il faut par contre que cette animation soit indépendante et non contrainte.
Aussi, peut-être qu'en laissant la physique opérer, se balancement serait possible (pour la caisse et les poignées) avec des Joints.
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adrenachrom
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par adrenachrom » 23 Avr 2020 14:10

Super, je vais explorer cette direction dans ce cas.
Merci pour vos conseils les gens :)

adrenachrom
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par adrenachrom » 26 Avr 2020 12:04

Re!
Alors j'ai un nouveau petit souci; probablement pas bien méchant:
Quand je ré-exporte mon .fbx avec de nouvelles anims en écrasant l'ancien objet, les nouvelles anims n'apparaissent pas. Alors que si je l'enregistre comme un nouvel objet, Unity va l'importer et faire apparaitre toutes les anims. Je fais probablement quelque chose de travers; Avez-vous des suggestions?

Image

Merci d'avance :)

adrenachrom
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Re: Gestion d'un props dans une animation

Message par adrenachrom » 26 Avr 2020 15:55

C'est bon, j'ai réglé le problème. C'est assez simple en fait.
Donc pour ceux qui se poseraient la même question, il suffit de sélectionner l'élément dans la fenêtre de projet puis d'aller dans l'inspector, de supprimer les animations avec "-", de cliquer sur "apply" puis de cocher "import animation" et "apply".
Toutes les animations seront ré-importées.

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