Bonjour,
J'ai expérimenté sur un de mes projets l'équipement d'un personnage (ajout d'arme, armure, botte, etc...) que j'ai placé directement en tant que child dans les "os" de mon personnage au moment de l’instanciation.
Ce qui rendait très bien pour le casque, les armes, mais en revanche pour certaines parties du corps comme les bottes, gants et pantalon ma technique ne fonctionne pas car elles contiennent plusieurs "os" et je me retrouve avec les doigts qui traverse le gant quand il serre le poing ou les pieds qui traverse les bottes.
Pour faire plus clair, les vêtements ne suivent pas le mouvement entier de la partie du corps, jusqu'a maintenant je me suis donc retrouvé a faire des armures en plusieurs bouts(exemple pour les bottes: une armure sur le pied que je met en tant que child du pied de mon personnage et une armure mollet/tibia que je place en tant que child au tibia de mon personnage)
Je me suis pencher du coté du Cloth Simulation mais ce n'est pas ce que je recherche pour ce genre de situation, à moins que je ne l'ai mal compris.
Je pense que l'idéal serait que la partie du corps concerner soit remplacer par ma pièce d'armure, et non plus attacher à elle. Par exemple pour les gants : que la main du personnage disparaisse et que le gant la remplace et fasse partie de son squelette.
Je me permet de poster ici pour voir comment vous auriez pu gérer ce genre de problème, si il y a un chemin plus simple que je n'ai pas encore trouvé.
Merci beaucoup
Equipement sur personnage
Re: Equipement sur personnage
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
- boubouk50
- ModoGenereux
- Messages : 6186
- Inscription : 28 Avr 2014 11:57
- Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)
Re: Equipement sur personnage
Sans pouvoir te répondre sur le comment, je peux au moins t'expliquer pourquoi.
Un attachement hiérarchique agit au niveau du mesh entier, il n'y a pas de déformation de mesh lors d'un mouvement. Il suit le mouvement du bone et c'est tout, tel un objet rigide.
Les déformations sont effectuées par le SkinnedMeshRenderer. Il agit au niveau des sommets du mesh pour leur appliquer une déformation pondérée par chaque os. Ainsi, un vêtement souple, au niveau d'une articulation, se verra déformé en fonction de sa pondération aux bones.
Donc pour ajouter des éléments souples à un SkinnedMesh, il faut qu'ils soient configurés pour que le SkinnedMeshRenderer applique les déformations souhaitées, i.e. qu'ils possèdent un rig.
Un attachement hiérarchique agit au niveau du mesh entier, il n'y a pas de déformation de mesh lors d'un mouvement. Il suit le mouvement du bone et c'est tout, tel un objet rigide.
Les déformations sont effectuées par le SkinnedMeshRenderer. Il agit au niveau des sommets du mesh pour leur appliquer une déformation pondérée par chaque os. Ainsi, un vêtement souple, au niveau d'une articulation, se verra déformé en fonction de sa pondération aux bones.
Donc pour ajouter des éléments souples à un SkinnedMesh, il faut qu'ils soient configurés pour que le SkinnedMeshRenderer applique les déformations souhaitées, i.e. qu'ils possèdent un rig.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation
Re: Equipement sur personnage
Il faudrait donc que je recréer une partie de squelette sur chaque équipement?
Le fait de toutes les mettre dans mon FBX (qui contient mon personnage nu et rigged) bien positionner pourrait les faire partager le même squelette et résoudre ce problème?
Re: Equipement sur personnage
je ne suis pas un spécialiste, mais tes fringues doivent être rigués sur le même squelette oui, et comme pour ton personnage importés en tant qu'élément rigué et animé (cf le commentaire de Boubouk).
Si cela peut t'aider, tu as quelques exemple sur le store, comme celui-ci: https://assetstore.unity.com/packages/3 ... free-33478
Si cela peut t'aider, tu as quelques exemple sur le store, comme celui-ci: https://assetstore.unity.com/packages/3 ... free-33478
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: Equipement sur personnage
En effet je pense qu'à la création de ton mesh, il faudrait tous bien les rigger sur le même squelette. Dans ton soft ( blender, 3dsmax ou autre) tu gère toutes tes déformations de toutes les parties avec le même squelette.
Ensuite tu exporte tout tes différent composant ( objet donc mesh) dans le même FBX.
Dans unity tu devrait donc afficher un mesh plutôt qu'un autre, ou plutôt changer le mesh correspondant à chacune des parties.
Exemple, ton FBX contiens une partie pied nu, une botte et une tongue, toutes riggee sur le même squelette. Sur ton personnage tu devrait pouvoir interchanger les mesh du pied pour afficher celui que tu veux.
Ensuite tu exporte tout tes différent composant ( objet donc mesh) dans le même FBX.
Dans unity tu devrait donc afficher un mesh plutôt qu'un autre, ou plutôt changer le mesh correspondant à chacune des parties.
Exemple, ton FBX contiens une partie pied nu, une botte et une tongue, toutes riggee sur le même squelette. Sur ton personnage tu devrait pouvoir interchanger les mesh du pied pour afficher celui que tu veux.
______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/