Même action mais différentes réactions.

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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chouchade
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Même action mais différentes réactions.

Message par chouchade » 24 Juil 2020 09:30

Sujet faisant suite à la présentation de Chouchade: viewtopic.php?f=16&t=17878

Merci pour tes réponses.
Je vais suivre tes conseils
Je m'attaquerais à la programmation quand les petits rentreront à l’école. En attendant je vais peaufiner ce que j'ai déjà fait.

Juste une question :
Sur la petite animation que j'ai réalisé, les 2 jouteurs sont posé sur les barques, ils ne bougent pas. Quand ils se percutent, il devrait se passer tout le temps la même chose, mais a chaque fois que je lance l'animation c'est jamais pareil soit le rouge tombe, soit le bleu tombe soit les deux en même temps. Normalement le résultat devrait être toujours pareil, non ?

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jmhoubre
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Re: Chouchade : présentation

Message par jmhoubre » 24 Juil 2020 10:52

Bonjour,
cela dépend. Il y a du code quelque part ? Je vois de l'eau animée : comment est réalisée ce mouvement d'eau ? Il y a une zone de vent ? Comment les canots se meuvent-ils ?

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chouchade
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Re: Chouchade : présentation

Message par chouchade » 24 Juil 2020 12:59

L'eau vient du standard asset, je n'ai pas mis d'effet de buoyancy, le vent normalement il y en a pas, et les barques sont animés tout simplement avec le système d'animation de Unity et il n'y a pas de script. Est ce que cela viendrait du choix du matériaux pour la friction ? Car le bout de la lance j'ai mis "metal" et pour le pavois (bouclier) "bois" ?

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Re: Chouchade : présentation

Message par boubouk50 » 24 Juil 2020 14:25

Je pense que ce sont des calculs qui se jouent au millième de secondes près.
Si les deux piques et boucliers doivent se toucher "en même temps", alors un micro décalage pourrait affecter le résultat. Une pique toucherait avant l'autre et ferait tomber.
Je ne sais pas comment tout cela est réellement géré, mais si les résultats diffèrent, c'est que l'équation de base diffère, et je ne vois que cette possibilité.
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Re: Chouchade : présentation

Message par chouchade » 24 Juil 2020 16:24

Ok bref c’était juste par curiosité, ça me semblait pas logique. C'est n'est pas important, cela rajoutera une part de hasard pour mon jeu. Merci.
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Re: Chouchade : présentation

Message par jmhoubre » 24 Juil 2020 21:49

Bonsoir,

j'ai rapidement essayé Bolt, qu permet de programmer sans coder, en assemblant des noeuds spécialisés, à la manière du FX Graph ou Shader Graph. Bolt a été racheté par Unity, et il est disponible gratuitement depuis l'asset store. J'ai pensé à toi, cela pourrait te convenir (heu j'ai mis un conditionnel. J'ai fais pivoter un cube sur lui-même en quelques minutes, je ne suis pas sûr qu'on puisse faire un gros truc bien compliqué avec Bolt).
Il y a un effort à faire tout de même, car il y a des tonnes de noeuds spécialisés, mais pour quelqu'un qui n'a pas investi trop de temps sur le C#, c'est un choix possible, à envisager.

Pour ta scène, je ne vois pas. Je pense comme Boubouk, cela se joue à quelques millisecondes.
Par curiosité, quel est le vecteur position de tes barques ? Plutôt près de (0,0,0) , ou au contraire très loin, genre 90000 sur un axe ?
Et comment gères-tu le contact des lances avec une animation (j'avoue que je suis complètement ignorant de cet aspect).

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Re: Même action mais différentes réactions.

Message par chouchade » 25 Juil 2020 09:45

Merci pour "Bolt", j'ai jeter un coup d’œil et en effet cela à l'air pas mal, ça ressemble au bloc de programmation pour apprendre la programmation pour les enfants (au collège, mon fils commence avec ça) je vais essayer.

Pour le vecteur de position du veut dire les coordonnées des barque, c'est plutôt proche de zéro, entre les 2 ponts il y a 100 unités, j'ai essayer de respecter les échelles, j'ai lu que 1 unité sur Unity correspond à 1 mètre. Mais bon apparemment entre Probuilder et Unity l’échelle n'es pas la même. Du coup j'ai obligé de modifier certaine cote.
Pour le contact entre le pavois et les lance j'ai juste rajoute le composant "Mesh Collider" puis Material Physic "Wood" au pavois et "Metal" à la lance. Mais bon j'ai dû faire une bêtise quelque part car la console me renvoi des messages d'erreur, mais bon ça fonctionne
Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported since Unity 5.
If you want to use a non-convex mesh either make the Rigidbody kinematic or remove the Rigidbody component. Scene hierarchy path "BarqueBleu/Tint
Bon en cherchant un peu je suis tomber sur cet article :
https://docs.onouris.com/unity/physique/colliders

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Re: Même action mais différentes réactions.

Message par chouchade » 25 Juil 2020 12:42

Mon fils de 12ans a résolu le problème grâce à la doc sur le mesh collider il suffit de cocher Convex dans le composant.

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Re: Même action mais différentes réactions.

Message par jmhoubre » 25 Juil 2020 15:29

On est peu de choses...

Pour la position, c'est bon. J'ai lu qu'Unity, quand les positions sont très éloignées du centre du monde, perd en précision. Je me demandais si ce n'était pas du à cela.

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Re: Même action mais différentes réactions.

Message par chouchade » 27 Juil 2020 08:21

Pour mon cas ma scène est très proche du 0,0,0.
C'est bizarre que personne n'a remarqué ce phénomène.
« FAIS LE OU NE LE FAIS PAS. IL N’Y A PAS D’ESSAI. » Maitre Yoda.

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