Lumière qui traverse une paroi
Lumière qui traverse une paroi
Bonjour
Je poste ici car je ne sais pas si cela fait partie des shader.
J'ai un véhicule qui éclaire une paroi. Derrière celle-ci se trouve une deuxième , elle est également éclairée alors que
l'objet est déclaré collider. La partie éclairée de droite ne devrait pas l'être Voici les caractéristiques de cet objet avec son mesh collider.
D'où vient le bug ?
Merci
Je poste ici car je ne sais pas si cela fait partie des shader.
J'ai un véhicule qui éclaire une paroi. Derrière celle-ci se trouve une deuxième , elle est également éclairée alors que
l'objet est déclaré collider. La partie éclairée de droite ne devrait pas l'être Voici les caractéristiques de cet objet avec son mesh collider.
D'où vient le bug ?
Merci
- boubouk50
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Re: Lumière qui traverse une paroi
La lumière n'a rien à voir avec les collisions mais avec le MeshRenderer.
Il faut que les objets sensés bloquer la lumière aient leur propriété cast shadows activée dans l'onglet Lighting de leur MeshRenderer,
https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html
Il faut que les objets sensés bloquer la lumière aient leur propriété cast shadows activée dans l'onglet Lighting de leur MeshRenderer,
https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: Lumière qui traverse une paroi
Bonjour
Le cast shadow est activé pour les matériaux. Dans le lien il est dit d'ouvrir cet onglet
""(menu: Window > Rendering > Lighting).""
J'ai malheureusement unity 4.6.7
Le cast shadow est activé pour les matériaux. Dans le lien il est dit d'ouvrir cet onglet
""(menu: Window > Rendering > Lighting).""
J'ai malheureusement unity 4.6.7
- boubouk50
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Re: Lumière qui traverse une paroi
Ouais, alors là ça va devenir compliqué de t'aider sur une version d'Unity plus supportée depuis plus de 5 ans... Même Unity a retirer la documentation...
Il faut que tes MeshRenderers soient en cast shadows, que tes lumières soient configurées pour projeter aussi des ombres (une propriété du Component Light) et que dans les Quality Settings, les ombres soient aussi correctement configurées.
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Re: Lumière qui traverse une paroi
Pour les Quality setttings j'ai mis ça mais j'ai également testé en augmentant tous au maximum sans changement.
j'ai mis deux spots pour les phares
et mes lights ont bien les shadow de validésj'ai mis deux spots pour les phares
- boubouk50
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Re: Lumière qui traverse une paroi
C'est comme le port salut, c'est écrit dessus.
Only directional lights have shadows in forward rendering
Seules les lumières directionnelles projettent des ombres en Forward rendering. Tu utilises des spots donc pas d'ombres.
Il te faut passer en deferred (mais là, je ne sais pas ce que ça implique)
Aussi le light count est à 30 (et c'est beaucoup déjà) ce qui veut dire que seules 30 lights vont être prises en compte pour les lumières. Si tu en as plus dans ta scène, certaines ne fonctionneront pas non plus.
Only directional lights have shadows in forward rendering
Seules les lumières directionnelles projettent des ombres en Forward rendering. Tu utilises des spots donc pas d'ombres.
Il te faut passer en deferred (mais là, je ne sais pas ce que ça implique)
Aussi le light count est à 30 (et c'est beaucoup déjà) ce qui veut dire que seules 30 lights vont être prises en compte pour les lumières. Si tu en as plus dans ta scène, certaines ne fonctionneront pas non plus.
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Re: Lumière qui traverse une paroi
Bonjour
le deffered a résolu le pb des lumières mais il y a un effet de moirure.
Merci
Pour les directionnal light , cela éclaire toute la scène.
Si j'en mets à la place des spots la scène aura autant de "soleil" que de phare de véhicule.
image avec les spots Si je mets 2 Directionnal lights, j'ai 2 "soleils" en plus dans ma scène qui faussent les ombres réelles dues au vrai soleil de la maquette. Ici la face de dessus se trouve éclairée alors qu'elle ne le doit pas.
Concernant le light count, je dois mettre environ une vingtaine de véhicules, donc je devrais même mettre 40 ou 50 au light count.
j'en profite en voyant l'image du haut.
J'ai un effet de "moirure" sur la maquette (les vaguelettes).
J'ai mis ces paramètres dans Quality mais je n'arrive pas à trouver ce que je dois modifier.
le deffered a résolu le pb des lumières mais il y a un effet de moirure.
Merci
Pour les directionnal light , cela éclaire toute la scène.
Si j'en mets à la place des spots la scène aura autant de "soleil" que de phare de véhicule.
image avec les spots Si je mets 2 Directionnal lights, j'ai 2 "soleils" en plus dans ma scène qui faussent les ombres réelles dues au vrai soleil de la maquette. Ici la face de dessus se trouve éclairée alors qu'elle ne le doit pas.
Concernant le light count, je dois mettre environ une vingtaine de véhicules, donc je devrais même mettre 40 ou 50 au light count.
j'en profite en voyant l'image du haut.
J'ai un effet de "moirure" sur la maquette (les vaguelettes).
J'ai mis ces paramètres dans Quality mais je n'arrive pas à trouver ce que je dois modifier.
Dernière édition par freepl le 29 Mars 2022 20:37, édité 1 fois.
Re: Lumière qui traverse une paroi
image des moirures
- Pièces jointes
-
- ScreenShot015.jpg (61.11 Kio) Consulté 2317 fois
- boubouk50
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Re: Lumière qui traverse une paroi
Le but de passer en deferred est de pouvoir garder tes spots justement. Ne mets pas d'autres directional lights dans la scène autre que le soleil. Elles envoient une lumière monodirectionnelle global alors que tu veux un cône ce que te donne le spot.
Là, je ne connais pas la limite et les implications en terme de performance mais a priori le deferred s'en fout un peu du compte, donc teste avec un nombre suffisant.
Ca peut être le shadow mapping, dans ce cas, ça se règle dans le bias des lights. Pense aussi à limiter l'action de tes spots à quelques dizaines de mètres pour ne pas interagir trop loin et créer des ombres à perpète.
Sinon peut etre le manque de mipmapping ou de filtre sur les textures.
Je te dirai d'aller lire la documentation qui explique tout...
Tu as désactivé les textures anisotropiques qui permettent de filtrer (et donc lisser) les textures au loin. Tu devrais les remettre. Force On permet de les forcer à se filtrer.
L'antialiasing lisse aussi le résultat, mais de façon globale.
Tu pourrais aussi activer les cascades qui te permettent d'avoir plusieurs niveaux d'ombres donc plus de qualité.
Tout ceci est bien sur légèrement coûteux sur les performances.
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Re: Lumière qui traverse une paroi
C'est le bias qu'il faut modifier.
Pour mon "soleil" je l'ai mis à 2.
Pour les feux des véhicules , j'ai diminué Strength et monté le bias à 1.
Plus d'effet de moirure sur toute les surface éclairées par le soleil, et idem pour la route sous le tunnel éclairée par les vehicules. Sur cette image j'ai tous les paramètres de quality à fond et tout est ok. Pas de moirure ni de lumière qui traverse la mesh. A quoi correspond exactement le BIAS ?
Merci
Pour mon "soleil" je l'ai mis à 2.
Pour les feux des véhicules , j'ai diminué Strength et monté le bias à 1.
Plus d'effet de moirure sur toute les surface éclairées par le soleil, et idem pour la route sous le tunnel éclairée par les vehicules. Sur cette image j'ai tous les paramètres de quality à fond et tout est ok. Pas de moirure ni de lumière qui traverse la mesh. A quoi correspond exactement le BIAS ?
Merci