optimisation, Frustum Culling ?

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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jmhoubre
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Re: optimisation, Frustum Culling ?

Message par jmhoubre » 28 Juil 2022 23:45

Sans plus de précisions, je dirais une liste.
Ou peut-être deux : une des blocs actifs et une des blocs inactifs.

Autre possibilité :
1) un script BlockManager, avec une liste des blocs enregistrés. Dans sa méthode Start, on lance une méthode (avec InvokeRepeating, toutes les .5 secondes par exemple) qui parcourt la liste des blocs, et quand le bloc est actif, on exécute la méthode du bloc (pas Update, une méthode UpdateBlock par exemple).
2) chaque bloc a un script chargé de l'enregistrer auprès du BlockManager. Une fois inscrit, le script du bloc est désactivé.
3) Le player a un rigidbody et un collider. Chaque bloc a un collider en mode collision. De plus, le player a un circleCollider en mode trigger. Ce circleCollider va lui servir à détecter les blocs à portée ou qui ne sont plus à portée. Dans la méthode OnTriggerEnter2D, on active le bloc détecté, et dans OnTriggerExit2D, on le désactive.

Riblito
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Re: optimisation, Frustum Culling ?

Message par Riblito » 29 Juil 2022 08:33

merci pour tes idées, je vais éplucher cela ! ::d
c'est certainement la chose la plus complexe que j'ai eu à faire pour le moment, fiou !

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