J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile"

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ZJP
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J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile"

Messagepar ZJP » 28 Nov 2012 17:35

Salutations,

Ce sujet est une compilation des réactions courantes (Remarques/Conseils/Critiques) du forum suite à l'ambition (réelle/démesurée/fantasmée etc...) de certains.
Le but est de "ramener sur terre" ceux qui délirent avec leurs recrutements pour projets irréalisables (ou presque). :D
J'espère qu'une lecture de ce sujet y contribuera. L'idée était aussi de regrouper les conseils/remarques judicieusement dispensés perdus avec le temps au fond du forum.

A lire aussi :

Jeff Strain Cofondateur d’ArenaNet (Guild Wars) : Comment créer un MMO à succès

En Anglais : Personne ne se soucie de votre idée de jeu cool.

WOW les chiffres !!! :mrgreen:


Dam's
Conquérir le Monde : Erreurs classiques
Conquérir le Monde : Organisation


Image

Dam's a écrit :La création de jeu vidéo, ce domaine magique…

…où les débutants veulent faire mieux que les pros.
C’est en effet le seul domaine où l’on voit des débutants complets essayer de surpasser des professionnels ayant des années d’expérience sans que cela ne leur semble bizarre.
Pourtant, un débutant en Tennis n’aura jamais l’idée de s’inscrire au tournoi de Roland Garros, un enfant apprenant à écrire n’aura pas l’idée de commencer un livre pour le prix Goncourt.

Pourquoi cela serait différent pour la création de jeux vidéo ?
Un projet n’est généralement pas irréalisable en lui même, il faut juste de « l’entraînement » et de l’expérience. Essayer de griller les étapes en voulant atteindre le sommet de ce domaine immédiatement ne sert à rien.


Réactions de Dam's le webMaster des liens précédents :

Pardon mais ce post je l'ai déjà lus .... 5 personnes me l'ont déjà montré et c'est de la M***** !


Pourrais tu indiquer sur quels points je me trompe dans mon article ?
Parce que juste dire que c'est de la merde parce que t'es pas d'accord avec la conclusion, c'est bien mais c'est digne du tea party.

Ce type ne veut que démotiver les créateurs !


Si c'était juste pour ça je ne me serai pas embêté à créer un blog.

Au pire, je ne sors pas le jeu ... Et ben temps pis ! J'aurais jamais perdu mon temps car c'est un plaisir pour moi de faire ce jeu ...

Et si y'avait moyen d'augmenter les chances d'y prendre du plaisir ET de sortir le jeu, ça ne serait pas mieux ?


Ce mec, il demande un MMORPG qui a réussi durant ces 3 dernières années : Minecraft ! Et tout le monde le lui a dit ...

Tout le monde ?
Et, à ce que je sache, quand Minecraft était au stade "amateur" (cad, avant de gagner des millions de dollars), il n'y avait:
- pas de quêtes
- pas de guildes
- pas de scénario/histoire
- pas de monde à modéliser (procédural)
- pas de persos à modéliser (c'est juste qqs cubes)
- pas de graphismes (juste qqs textures moches)
- pas de NPC pour dialoguer avec
- pas d'arbre d'expérience
- aspect online minimaliste

En gros, je n'appelle pas à ça un mmorpg, mais un bac à sable innovant.
Toutes les difficultés d'un mmorpg "classique" ont été évités, et c'est pour ça que ça a pu marcher.

Il pense que c'ets impossible de percé dans ce secteur !


Dans le jeu vidéo, c'est possible. Dans le mmorpg "standard", pratiquement pas.

Ben si, et je vous le prouverais à tous !


Si tu savais le nombre de fois que j'ai lu ça sur des forums de dev amateurs :)

Il suffit d'avoir ne serais-ce qu'un début d'intelligence et un minimum de savoir faire commerciale pour réussir dans ce secteur !


Oui, ce qu'on pense avoir à ton âge, mais qu'on a pas.
(T'inquiètes pas, on passe tous par là)

J'ai tout prévu, je sais comment je lancerais mon jeu, je connais mes objectifs et je sais comment les atteindre !

:)


Le multiplateforme :

Mouais, j'suis pas sûr que ça soit si important que ça.
Je doute que le public "mac" soit fervent des mmo-alphas-amateurs-buggués-"mais ça va s'améliorer promis" alors qu'il y'a des free to play de qualité pro de dispo.

Et au final, quel intérêt de faire un mmo totalement gratuit ?
Tu veux passer les 10 prochaines années de ta vie à galérer sur un projet juste pour éviter de payer un abonnement à wow ? :)

Après si c'est juste un mini projet pour la beauté du geste, peut être... mais pareil, on s'éloigne de la définition du mmo-standard

Mais dans l'hypothèse ou un créateur se lançait dans un Fan Game, il partirait avec un énorme capital de joueurs ... Non ?

Oui et non...
Y'a du y avoir 3 milliards de mod/jeux stargate amateurs qui ont été annoncés au fil des ans... Je ne sais même pas si y'en a un qui est sorti au final (autre qu'en beta).
Alors certes si tu as qqs jolis screenshots et que tu passes la majorité de ton temps à faire monter la sauce sur Internet, tu peux avoir une communauté qui s'y intéresse, mais bon... Si par chance ton jeu sort, soit ceux qui ont les droits t'envoient les avocats et c'est mort, soit ils te laissent tranquille mais tu pourras pas gagner d'argent dessus.

Dans les 2 cas, tes arguments sont sur la partie "intéresser les gens", mais ça reste peanut par rapport aux difficultés si on se base sur un mmo standard (quêtes, décors, models, textures, code, réseau, etc. et les gens qu'il faut pour le faire, que tu ne pourras pas garder bénévolement très longtemps)

La seule solution pour amateurs, ça serait un mmo conceptuel comme l'a été minecraft: tu vires 98% des difficultés classiques et tu bases tout sur un concept... après ça passe ou ça casse. Mais encore, pas pour un premier projet. Le gars de minecraft c'était pas juste un gars qui a lu un tuto qui et a réussi du premier coup.





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C'est parti mon kiki..... :mrgreen:
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Il n'a JAMAIS été dit "Laisse tomber" mais plutôt "Fais gaffe à tes objectifs". De manière générale, la réaction des "forumeurs" est fonction de l'approche initiale de l'OP (Original Poster). Le "Tu ne vas pas y arriver" s'adresse aux ambitions initiales du projet.


Le temps nécessaire à la réalisation d'un projet est SOUVENT sous-estimé : :(
- Loi des 90/90 ( Wiki).
90% du code produit nécessite 90% du temps de développement. Les 10% du code restant prendront également 90% du temps de développement.

-Gestion de projets : Les Règles immuables.
Bienvenue dans MA réalité. :mrgreen:



C'est l'idée de faire un mmoRpg qui ne vaut rien. Déjà être indépendant et faire des jeux qui tappe dans le mille ces temps-ci (casual gaming, mobile) ce n'est pas évident d'en vivre, alors imagine bien un genre de jeu saturé en tout genre par des F2P qui valent le détour, et de gros mmo, dont des centaines de personnes y ont contribué, un projet comme ça ne fonctionnera jamais.

Après, si c'est dans un but de formation, c'est un bon moyen car tu (ou ton équipe) va toucher à tout pour développer un mmorpg, clairement.
Mais il ne faut pas compter sur la réussite financière, on est plus en 1998+ où le domaine était ouvert encore, mais dont le développement était bien moins simple que de nos jours(logique, logique).

La cible c'est mobile, un jeu facile et fun, avec un éditeur qui va bien, qui te donnera la visibilité (car pousser son jeu sur le store ne fait pas gagner d'argent, soyons clair), le marketing, la plateforme. Et Unity est tout à fait capable d'une telle chose.

Les jeux d'horreur peuvent marcher aussi, avec un très bon artiste son.


YYYYY a écrit :14 ans , unity pro .. :mrgreen: ..le mec au mesh il se doit de preference d avoir Maya ( qui doit couter dans les 4000$..)....photoshop..combien..800$ ? je sais plus

vu ton age tu risque d 'attirer plus des gens de ta tranche d age forcement et pas des personne de 30 ou plus qui aurait eventuellement les moyen d'avoir des soft de facon legal ( et encore ..)
Je trouve toujours dommage cette manie de taffer avec des trial qui expire jamais..alors que y a plein de chose free qui traine..

maintenant je sais pas ..vous avez des parents genereux ou piquer l'ordi du grand frere :D...


Et oui, je n'ai que 14 ans et
J'ai des rêves Pleins les yeux, mais j'ai bien l'intention de les
Concrétiser! J'ai ce qu'il faut, j'ai la volonté....


Nous développons avec Unity PRO........

[Modérateur ON]
Sérieusement les gars, à l'avenir (à toi et aux autres) évitez ce genres de posts TRÈS souvent antinomiques et évitez de parler aussi de formations à 50euros qui seraient trop chères et TRES sérieusement je vous conseille aussi d’évitez (encore) ce type de messages sur le forum officiel :mrgreen:
[Modérateur OFF]


YYYY a écrit :Bonsoir XXXXXX,

14ans pour monter un Studio de Dev., c'est beaucoup trop Jeune. (Si je ne me trompe pas, d'après les lois il faut avoir 18ans, pour pouvoir créer une TPME-PME.)

Ensuite, en france on ne peut pas dépasser un certain nombre d'heure de travaille par Semaine [44-48h]. Donc si celui-ci intègre un Studio, il aura un Statut de Salarié avec un Contrat et "tout le tralala"... Sachant que tu ne proposes que des Royalties [% du Chiffre d'Affaire de ton Jeu], celui-ci devra [Pour rester dans le légal], ne pas travailler à côté sous peine de dépasser le taux horaire/semaine... Ce qui veut dire qu'il devra tirer sur ses économies pendant :
Temps de la Prod + Temps que le jeu se vende [Si il se vend.]

Ensuite, pour en avoir côtoyer quelques uns, les Chefs de Projet/Directeur de Studio de Dev [Je parle pour un petit Studio [Un peu comme celui que tu veux monter.]], ne touchent de l'Argent qu'après avoir payé tout le monde, car les gens qui vont bosser pour toi ne croient pas qu'il seront tous gentil et te diront :
"Nan mais, t'inquiète pas pour moi ! Ca fait 2ans que je tire sur mes économies pour vivre. Pas besoin de me payer rapidement !".
Donc ne compte pas faire des soux rapidement.

Et il faut aussi que tu saches, que dans le Jeu Vidéo, en moyenne 2Projets/3 ne voient pas le jours... [Manque de Financement - Manque de Temps - Démotivation de l'équipe]


On arrive sur le point des license de Logiciel :
- 1500$ pour un jeune de 14ans... Même si tu as travaillé [50$ la journée pour un Jeune de 14ans, je veux bien travailler au même endroit que toi... =D], ca me parait gros que tes parents t'aient laissés acheter un logiciel tel que Unity avec cette argent là...
- Les licenses Maya [3200€] / 3DSMax [3900€] / ZBrush [700$] -> En général [Sauf si on est Freelance...et encore...] c'est les Studios de Dev, qui fournissent les licences... Toi tu demandes quelqu'un d'un niveau plutôt débutant, et qui en plus aurait un de ces Soft Licencié ?... Ca fait un peu beaucoup, tu ne trouves pas ?

Vu ne le nombre de personnes que tu demandes :
- 2 Mesh
- 2 Expert Images
- 1 Animateur 3D
- 1 Sound Designer
[On oublie le Game Designer / Level Designer / Level Builder ?]
Donc grosso modo -> 6 Personnes [+toi] 7, sur une base "normal" et vu que tu seras dans une entreprise, il faudra aussi les Charges Patronales [Similaire au Salaire de l'employé [En France]... Donc au Canada pour toi je ne sais pas, mais sa table sur du 30% du Salaire.]

Salaire pour les 6 Personnes :
D'après la Législation Canadienne : 10$/h pour un Travail Non-Spécialisé [Donc tu peux taper le 15 vu les spécialisations que tu demandes...Et encore je suis gentil...]
Donc par personne on arrive à :
40h * 15$ * 4 Semaine = 2400 $Canadien/mois
6 Personnes = 2400 * 6 = 14 400$Canadien/mois

On prend en compte qu'il y a les Charges Patronales à payer :

30% 14 400 = 4320$Canadien/mois [Donné à l'état] -> Ca par contre, tu ne pourras pas dire : Je vous donne des Royalties ! Ça ne marche pas comme ça.
Si ton projet avance bien, on prend 1ans de Développement :
(14 400 + 4320) * 12 = 224 640$Canadien... Donc il faudra pour rentabiliser toute ton équipe, faire un Chiffre d'Affaire de 224 640$ ! Et après tu pourras te payer toi !


La tu vas me dire : Comment ils font les studios indépendants ?


Tout simplement qu'ils ont des Sponsor - Clients [Qui mettent la main au porte feuille] - Une vache à lait [Une vache à lait, c'est un petit jeu qui ne demande pas plus de 4mois de Développement, et dont les bénéfices permettent de financer une partie des "Vrai Productions" . On peut aussi associer ça au jeux commandés (comme les adaptations des films en Jeu), vu que c'est un Client qui le demande, le Studio ne débourse rien de sa poche. Mais tape dans le porte feuille que le Client lui à alloué.]
[Exemple : Ubisoft -> Vache à lait : Lapin Crétins - Just Dance - Expendable / Jeu plus poussé : Assassin's Creed - Splinter Cell - Far Cry]


Conclusion :
Ce n'est pas impossible de faire son propre studio de Dev.... Mais il faut un Client et/ou Capital Financier, permettant au moins de payer les employés pendant le temps de Développement...
Dans le cas, ou tu te dis : Bon, je ne vais pas faire un Studio, mais juste une équipe de personnes qui veulent participer au projet, dans se cas là, tu as un projet très ambitieux... Voir peut être trop ambitieux [Non pas pour ton âge ! L'âge ne fait pas tout ;)]. Et sache que le seul moyen pour récupérer de l'argent lorsqu'on a pas une structure "physique/légale", il faut passer par le système de "Don"... Et les dons... Il faut que les joueurs accrochent ! Que le jeu ne soit pas un "fiasco". Déjà je te conseil de faire un petit Projet... Beaucoup moins ambitieux que celui là ! Genre un petit jeu à la con, mais qui est fun ! ;)

Tu es parti sur un type de Projet, d'un niveau AAA ! Le meilleur de Skyrim + meilleur de Assassin's Creed => Limite un Quadruple A ! :lol:


C'est magnifique tout ça mais je parie gros comme une maison que non seulement ce studio n'a aucune identité légale mais qu'en plus, vous êtes encore à l'école.

Ne vous vexez pas les gars. Mais là, il est question de "recruter" 6 gars.

Sachez que les gens compétents :
- ça travail pas gratuitement.
- ça va pas se lancer dans une structure non déclaré légalement (ben oui, le studio, il doit être enregistré) si celle-ci à la prétention de se présenter en tant que studio. Soit on est un studio, soit on n'en est pas un. Ça a beau faire cool devant les filles, ça reste du flan.
- sur un projet présenté aussi clairement que du blanc sur une feuille blanche.

Donc en gros, si vous n'êtes pas une bande de jeune de 14 ans avec plein de rêves dans les yeux :
- Le nom de votre studio, sa ville, ses productions etc.
- Le projet en général. Oui je sais, les chinois nous espionnent mais bon. Fps, mmo, arcade auto/simu auto etc... Publique visé et j'en passe.
- Le plus important, la rémunération de base :lol:
- Vos exigeances vis à vis de l'eventuel recruté. Travail à distance ou sur centre, qualifications, book, mensurations ( :D ) etc... On ne recrute pas le premier inconnu quand on est sérieux.

Parce que bon, en l'état de votre annonce, vous comptez recruter quel genre de personnes les gars ?

De même, avec votre super système de rémunération, c'est au mieux à placer dans la section collaboration.

Edit : entre le nom du jeu "JJJJJ" et la boite de prod "PPPPP", sois c'est un slender like, sois c'est un fps zombie tropdelaballedelamortquitue :mrgreen:

Bref ...


Salut XXXX,

Si tu cherche de l'aide, tu devrais plus détailler ton projet (la manière dont se déroule le jeu, l'univers de jeu, etc ...) & dans un 1er temps essayer de faire toi même les modèles 3D, texture & script (et t'as oublié l'audio ^^), il existe de nombreux tuto.
Post tes questions & progression sur le forum, tu auras souvent de l'aide & plus tard tu trouveras beaucoup plus facilement des collaborateurs sérieux, une fois que tu aura un début de contenu ;)

Bon courage !


Il faut mieux que tu commences par un truc simple, tout en apprenant tu t'amuseras plus que sur un projet hors d'atteinte.
un "truc simple" représente déja pas mal de taff.
a+


J'ai bien compris le message, faut pas poster de suivit quand c'est pas un projet épic, sinon on est un Kevin. Je pense que vous êtes vraiment blasé par les messages de ceux qui pensent refaire le monde ... passez y peut être moins de temps, enfin ceci n'est qu'un avis.


Je ne pense pas que ce soit dirigé vers votre équipe.Je ne comprend pas ta réaction.
Bien au contraire, vous nous avez clairement expliqué le but de votre démarche ( apprentisage et encore apprentissage) et personne ne dis que vos prétentions sont autres.
Pour moi c'est un malentendu.


Que neni. Ce n'était pas dirigé envers vous. Tu n'as pas remarqué le nombre de projets "trop de la balle" qui sont enterré sur ce forum ? Oui, c'est blasent de voir des gens ne savent pour ainsi dire "rien" faire vouloir montrer une équipe pour pondre un projet epic (tout en restent le boss). A croire qu'ils lisent quelque part que unity, c'est les doigts dans le nez.
Votre projet est pour apprendre comme tu l'as dit. Ce n'est pas pareil. :)


L'idée dernière le post est celle là : Si votre intention est de faire par la suite un FPS, ne cherchez pas à coder une librairie de qualité hors de votre portée (et de la mienne) car le travail à fournir est ENORME et les clients EXIGEANTS. Autant utiliser un "pack" fait par un pro qui y a consacré plusieurs mois de développement. Car peut importe la qualité de votre level design, si les déplacements du perso principal sont...nuls c'est tout le reste du projet qui passe à la trappe.

Jai essayé pas mal de démos de FPS sous Unity. Les gars avaient accomplis un super boulot au niveau du design, IA etc.. mais les déplacements et réactions du personnage principal m'ont surtout donnés l'envie de reposer la souris au bout d'une minute. :?

En revanche, j'ai passé davantage de temps sur la démo de présentation d'Ultimate FPS Camera. Donc....
Pour ce qui est de l'apprentissage, même avec un pack tout fait tu seras servi. Surtout si les sources sont données. :D


Regle d or entre coder..ne jamais les faire se telescoper sur un meme script , lol par experience ca rapporte que des emmerdes :D

Parcontre ca se passe generalement bien quand repartie les taches, a savoir chacun code sur une partie bien specifique ou un component.
Possibilitee de faire bosser plusieurs coder sur un meme component mais toujours pareil si il est assez vaste pour que chacun puisse bosser solo sur une partie.

Le tout superviser par un lead pour s'assurer que toutvca respecte certaine charte , histoire que le taffe de chacun puisse communiquer la ou il faut.

En fait le truc c'est d'avoir un max de decouplage sur le code...ca evite les telescopages et les pertes de temps car mr X a modifier le code de mr Y juste pcq il prefere la methode A a la B etc etc etc...ou qu'il pense que mr Y est juste trop gland pour faire du bon code ( bah ouais l'elitisme primaire dans cette espece c'est pas triste..y a qu'aller sur stack overflow ..y a de beau specimen ..:D..) ou encore qu'il reecrivent tout car le formatage du code est pas a sa sauce...lol

Et j'en passe :lol:

REMARQUE MODO: Français avec un clavier Japonais


Heu...
Je récapitule: tu veux

- Un Codeur ( parce que j'suis une ...... en script XD)
- Un Modeleur ( Juste pour les armes parce que moi >>)
- Un Spécialiste en son et en effets spéciaux.


Et aprés qu'ils aient fait tous le taff:

(Je précises ceux qui m'aideront, apparaitront dans les crédits ^^)


Bon, pour faire simple, imprégne toi de l'atmosphére du genre de post que tu viens de faire, dans la même section... :roll:


Pourquoi supprimer le sujet ? c'est ton idée, ta vision de quelques chose. Même si c'est pour le moment utopique, c'est pas pour autant à bazarder d'un revers de main,
la bouille amer... un jour tu y reviendra peut-être :mrgreen:

Tu es jeune (15 ans), certainement plein d'idée et surtout plein d'entrain.
Tu as au moins le mérite de ne pas être monté sur des grands chevaux face aux remarques pleine de bon sens faites plus haut, donc, rien que cela c'est bien ;)

Prends le temps, tu es avide de création, tu fourmille d'idées, alors oriente cette énergie vers une soif d'apprendre.
Et les choses viendront en suite d'elles même :P


Ce que tu voulais donc, c'est un p'tit coup de pouce pour débuter?
Si, oui tu n'as qu'a poster tes problémes , il y aura youjours quelqu'un pour , au moins, y refléchir.
Niveau tuto, tu peux faire ceux sur unityfrance, pas mal pour débutter, et il y a même une section du forum qui leurs est dédié.
++
:)


Si j'aurai un seul et unique conseil à te donner, c'est de présenter les choses avec un poil plus de mise en forme, bien que ça soit PETIT, comme tu dis, il faut donner l'envie aux gens de venir progresser avec toi. Une idée de jeu? Une piste? Et puis, fais toi relire par qui tu veux (maman, papa, copine, le chat...) mais un post dont l'objectif est de chercher des gens, ça serait bien qu'il soit sans fautes d'orthographe. C'est la base, sérieusement.

Bonne chance à toi ceci dit :)


+1 pour la présentation, là ca donne pas forcément envie. Même si tu n'es pas fort(e?) en orthographe (= moi par exemple je ne suis pas fort, je préférais jouer a la game boy en cours a l'époque), mais voir moins de fautes et soigner sa mise en forme donne plus de sérieux et donc de crédibilité a ta demande.

Ensuite, tu ne montre rien de ce que tu sais faire ? (= ca rassure pas du tout !)

Sketchup pour faire des modélisations, développement Uvs ou animation pour du jeu vidéo, tu es sûr ? Sketchup n'est pas adapté a l'industrie du jeu vidéo.
Un garagiste qui te change une roue avec un marteau, ca te donnerais confiance toi ? Moi non.. ici c'est pareil.
Si déjà tu démarre avec le mauvais logiciel.. ca ne rassure pas, mais alors pas du tout ! Ajoute a ca ton problème de présentation = on repassera dans 2 ou 3 ans ?
Je te conseil 3D studio max.
Sketchup (dans la lignée d'autocad) est un logiciel de conception 3D technique ou architecturale.

:mrgreen:
A 6h50 tu présentes ton projet, à 14h44 tu angoisses car pas de réponse? c'est les vacances et les gens qui viennent ici ont TOUS un projet qu'ils aimeraient réaliser. ;)

Résultat :
j'ai tout effacé , finalement je vais m'aider moi même merci de clore se post


Vu la richesse visuelle de votre projet, vous aurez surtout besoin de graphistes et de modeleurs trèèès impliqués car cela sera looonnnng et difficile. ;)
Les codeurs seront motivés une fois qu'ils auront matière a...fantasmer. :mrgreen:

Personnellement, dans l'ordre ( Le scénariste + dessinateur + musicien étant présents ) :
a) "Trouver" 2 ou 3 graphistes/modeleurs/animateurs
b) Réaliser un certain nombre de personnages et d'objets
c) Réaliser des scènes statiques sous Blender/Max (ou Unity après tout) etc.....
d) "Partir" à la recherche de codeurs ou apprendre un minimum de façon a utiliser un outil comme PlayMaker.
...
Les codeurs en derniers. "Prototyper" un projet avec des capsules, des planes et des cubes ce n'est pas très compliqué (enfin?!!). Remplaces les capsules par des persos animés et tu commences a t'arracher les cheveux.
Codeur, je préfères travailler rapidement sur les objets proches du produit final.


Mais ceci etant sa synthese est tres bonne..

Perso, des projets avec des gdd de une demi page avec quasi rien desfois pire..juste un combo de jeu existant ou on pique a droite gauche et crack , on veux ca rahh lol bref , ca fais chier le codeur ..xd..

Il y a aussi les projet qui sont a cheval entre development et production, ca aussi ca peu s averer dur a gerer qd tu code car pas mal de changement etc..( mon dernier projet en cours..j ai quasi foutu 2 mois de taffe a la trash box a cause de ca ...)

Bref tout ca pour appuyer zjp sur le coup du proto, qd quelqu'un viens avec de l artwork et deja un semblant de proto..meme si c playmaker ou meme truc du genre , c'est deja beaucoup plus facile pour un codeur car ca lui donne deja un apercu du projet , ce qui est plus comfortable.

Pas la peine non plus de partir dans un document de fou super detaille etc etc..par experience ce genre de doc au final et rarement suivi au pied de la lettre au final, et laisse pas bcp de place au imprevu..prevu xd..

Donc faite votre travaille sur le visuel, si vous avez le temp et la motivation essayer de vous debrouillez pour commencer a implementer deja quelque truc pour essayer d avoir un semblant de proto ou d interactivitee avec vos model eventuellement..tout ce que vous serez en mesure de faire de vous meme, sera deja de bon prerequis pour appater des geek a lunette :lol:

Bon courage..


Le rôle d'un scénariste suivant le type de jeux est très inégal.
C'est sur que sur un jeux à la Tetris, il n'a pas le même impact que sur un jeux comme Skyrim :mrgreen:

Donc si il ne se justifie pas vraiment sur certains type de projet (voir pas du tout), mais il est clairement fondamental pour certains type de jeux.
De son écriture (le scénario) dépendra une grande partie l’intérêt et la profondeur du jeux en cours de conception....
Et comme dans beaucoup de domaine, c'est un talent à part entière. Faut avoir la fibre et un des facilités clairement orientées.
(on pourrait faire un parallèle avec le cinema sur ce point)

Et c'est vrai aussi, que lors de montage de certaines équipes pour certains jeux, c'est un poste souvent négligé, à tort....
C'est probablement la spécialité la plus mal connu et reconnu dans le monde du jeux vidéo.
Pour moi, un bon jeux, c'est d'abord un scénario en béton. Je préfère clairement un jeux bien ficelé mais pas top niveau graphique,
qu'un un jeux sans âme mais qui déchire visuellement. Même si bien sûr l'idéal, c'est d'avoir les deux....

Un peu de lecture ICI ou encore LA


Je suis entièrement d'accord avec toi. Le scénariste n'est pas à négliger.
Et la comparaison entre le tetris et skyrim est parfaite ^^. Justement, dans les projets de jeux "amateurs/indé", c'est souvent plus "petit fps/tetris/jeux du genre" etc que un gros "skyrim" (ça se comprends aussi). Ce qui me fait halluciner, c'est le nombre de jeunes qui veulent en être. Ils croient tous que c'est finger in the nose comme fonction ou ben quoi ?

En tout cas, merci pour la lecture ;)


Ce qui me fait halluciner, c'est le nombre de jeunes qui veulent en être. Ils croient tous que c'est finger in the nose comme fonction ou ben quoi ?

probablement oui, c'est le type même de poste qui laisse à penser qu'il n'est nul besoin d'avoir de compétence particulières
(contrairement par exemple aux musiciens, codeurs et autres infographistes).
Même si c'est en partie vrai, cela en occulte malheureusement l'importance de la tâche dans les projets ou ce poste est néanmoins vital....


Il y a une vague ( effet de mode?) ou les "studios" se montent sans avoir un seul jeux (reconnu ou non) dans son porte folio.
Des idées et des réves plein la tête, des prétentions assez élevées( ambition oblige, c'est parfois trés bon), mais nous ne voyons pas toujours de résultat concret.
Je ne dis pas que c'est mal, mais cela me rends séptique, comme st Thomas, je crois ce que je vois.

je ne vise personne, pour les plus susceptibles, je n'expose que mes modestes pensées.


Donc tu part de rien, tu demande tout et tu montre rien avec un projet "commun" ? :lol:

Désolé, mais honnêtement, faudrait un peu développer le "projet" si tu veux un minimum d'intéressés (si on omet en plus que c'est la 1000ème fois que ce genre de projet revient et que jamais un seul ne sort des cartons).

M'enfin, on sait où ça va mener tout ça :mrgreen:



Une histoire n'est jamais de trop. Rien de mieux pour s'immerger dans l'ambiance d'un jeu. Si il s'agit juste de se connecter et de tirer à tout va avant de s'en lasser, suis pas sur de la bonne viabilité au long terme. Rien ne t'empêche de faire un scenario du genre alien contre ver de terre et le joueur choisira son camp, gagnera des récompenses en fonction du camp choisi etc.


Le nom est pas très original, bon courage :D


tu peux donner des précisions sur ton jeu, car sur ton site tu mets:
"- Système de stratégie d'un nouveau genre "
"-Jeu en ligne masSivement multijoueur"

C'est du blabla pour faire bien ou alors tu as vraiment des idées?
J'ai l'impression que tu te lances bille en tête dans Unity sans avoir penser ton projet sur le papier avant. Si c'est le cas, ça va partir dans tous les sens, et ça n'ira pas bien loin.


Je vais être méchant, mais vraiment méchant.
GamePlay, Intérêt pour le jeu/projet, envie d'y jouer cela te parle?

Dès l'instant ou tu évoques une GALAXIE, les joueurs ( en tout cas moi) s’attendent a en prendre plein les yeux et les oreilles par un projet GRANDIOSE qui nécessite forcément des moyens colossaux de mise au point. Ne parlons même pas du coté MMO du dit projet.
Je veux dire, quel intérêt accorder à un scénario qui ferait de moi "le général en chef de la galaxie" si je me retrouve a gérer des escarmouches de 4-5 vaisseaux?
Pour éviter le coté misérabiliste (voire ridicule et pathétique) d'un projet, il faut en réalité prendre les choses à l'envers : D'abord les moyens disponible (personnels et compétences, moyen financiers, assets, délais etc..) et construire un scénario a partir de là. Le scénario ne doit pas seulement mettre en place une belle histoire, mais il doit être CRÉDIBLE et pallier aux déficientes/limitations techniques du projet.

"ZZZZ" tel que tu le présentes évoque de grands projets comme Mass Effect, Eve OnLine etc... Tu ne feras JAMAIS mieux.

Restez modeste, évitez ce que j’appelle le "Syndrome Mission Impossible" : Dans la série originelle, celle des années 70, les épisodes tournés dans des lieux sensés représenter des grandes villes US montraient surtout du...vide. A 12-15 ans, j’adorai cette série. Maintenant, je suis incapable d'y rester plus de 10 minutes. Le vide des décors (sans parler des 20 personnages maximum qu'on y croise) m’oppresse. :mrgreen:

Tu es passionné par l'espace?
Commence par un petit projet. Exemple : Protéger une station orbital d'une invasion de qui "tu-veux" arrivant par un portail ou trou de ver. Il y a déjà du travail.... et moins de risque de décevoir par les moyens engagés.


Et quel le but du lien posté?. Ce n'est qu'un FPS comme on en trouve des centaines. De plus, la démo livré avec Unity V3 est de meilleur qualité. Ce scénario est de plus loin de la "grandiosité" de ton propre projet.
On va encore tourner en rond. Sincères bonnes chances. 8-)

mais on arrive a ce que l'on veut si on en a l’ambition !

Mantra de coaching. On ne peut faire que ce qui est à notre portée.



Alors pour ton projet MMORPG 3D, comment dire ... un peu ambitieux pour un premier projet dans un nouvel environnement.
Je te conseille de commencer par un peu plus petit pour te faire la main, sinon tu vas t’essouffler avant la fin.
Okay, tu es jeune et plein d'envies et de souffle mais fais toi la main sur plus simple, un truc que tu penses faire en 3 ou 4 jours ... et après tu pourras t'éclater sur ton objectif initial (peut-être)


Ton âge n'a rien à voir avec l'enjeu. Même moi après plus de 35 ans de développement, j'aborde un nouvel environnement avec des tutos et un premier objectif jetable. Sinon tu vas un peu patauger sur ton premier projet et la conception ne sera pas top. Tu traineras tout au long de ton projet le manque de savoir d'Unity.
Chacun fait comme il veux mais le forum est un lieu d'échanges et de conseils


Salut XXXX,

je rejoinds YYYY, ton projet est ambitieux et tu dis toi même tu dis, que tu as de grande chance de l'abandonner, alors autant commencer un projet plus petit (que tu pourras réutiliser pour ton mmo par exemple, donc pas du boulot perdu) qui aura beaucoup de chance d'être réaliser.

exemple crée un projet avec : un personnage + épée et un monstre, c'est tout, tu verras que ça implique déjà beaucoup de chose à coder et modéliser :) (étant débutant moi même, je te confirme que c'est déjà du boulot, surtout quand on découvre ;) )

en tout cas, bienvenu !


Oui, c'est une mise en garde ... Pour les enfants de 12 ans qui ont joué 3 mois à WoW et qui se sont dis pourquoi pas moi ... Mais quand on a un peu plus d'experience et qu'on sait ce qu'on fait, je pourrais te donner plusieurs oublis dans ce posts qui font toute la différence entre un plantage complet et une réussite !

Le conseil à été donné à de plus âgés et plus expérimentés. Faut arrêter de te focaliser sur l'age à chaque remarque.
Et à propos, Minecraft n'est PAS un MMORPG. Par ailleurs, ce n'était pas le premier projet de Notch reconnu par ses pairs.

Ah nan, je n'ai pas dis que je n'avais pas besoin de conseils ... Juste, je n'ai pas besoin d'être démotivé ... Si je parais sec ! C'est parce que sur un autre forum de création de MMORPG, quand j'ai dis que je commençais un projet 3D, ils m'ont lâché ce lien en me disant de toute suite laissé tomber ... Et donc, ça commence à m'énerver ! En plus, maintenant, ceux qui disaient que j'y arriverais jamais, ben maintenant, ils sont à fond sur mon projet et me disent tous de continuer ... Donc ça me saoul un peu ...

Désolé si je t'ai parue un peu dur, méchant ou trop sur de moi ...

A à ce jour, AUCUN MMORPG réalisé par une équipe Indie n'a connue de succès.
Sous Unity3d les deux plus avancés sont Anakonda ( Vidéo 1 , Vidéo 2 , Vidéo 3 ), Legends of Aethereus et surtout Kyrill. Malgré leurs talents et volonté, il y encore du boulot : Dev Blog et Chaine Youtube. Près de 3 ans de boulot. :mrgreen:

je pourrais te donner plusieurs oublis dans ce posts qui font toute la différence entre un plantage complet et une réussite !

Je pourrait en ajouter d'autres qui accentueraient à coup sur tes "chances" de te planter. :mrgreen:


Mon projet sous Unity 3D est de faire un MMORPG amateur en 3D ! Cela fait longtemps que je suis sur les communautés françaises de MMORPG amateur mais c'est que de la 2D, je vise un peu plus haut moi ! ^^

Quels outils? Résultat? Ça a marché ou pas?
Un MMORPG 2D est beaucoup plus facile à réaliser (Prog, asset, animations, réseau...) qu'un 3D. De plus, la clientèle (payante ou gratuite) est beaucoup plus exigeante. WOW est passé par là.

Merci ! Et pour les nouvelles, ne t'en fais pas ! J'en donnerais :)

A suivre.

Bienvenu et bonne chance pour ton projet.


Soit, je viendrais faire un tour. Mais on parle bien d'une vrai beta. Jeu quasi finalisé. Avec son scenario qui déchire tout, des combats haletants et épiques. Des personnages de diverses espèces texturé et animé. Des effets de particules (sorts etc), des quêtes, un réseau (il me semble que c'est primordial dans les jeux aujourd'hui ^^) etc ... Un vrai jeu quoi. Parce que si il est question de simple récup ajouté à deux trois tutos, je voie pas le mérite. A dans 3 semaines donc.

Je serais là. Avec le popcorn que je viens de tirer à YYYY :D


Déjà ça part très très mal dans ton annonce :
J'ai de très gros doutes sur le final du jeu, qui a de grandes chances d'être abandonné ...
Quelqu'un qui doute de ce qu'il fait, et dit que les chances de foirer sont énormes .... :mrgreen:
Non mais autant ne pas poster du tout ??
Qui crois tu va te suivre quand il lit ça ?
Est ce que je bosserai sur un projet non payé d'abord et si en plus le gars sort ne pas y croire, et dire que ça risque de tomber à leau ?
Travailler sur quelque chose ayant de grandes chances de foirer :lol:

Pour moi c'est un gros canular et tu te fous de nous largement , ou alors t'es un énorme débutant, un un gamin ?

Bref disons que t'es sérieux je vais donc répondre à tes questions et tes demandes d'aide :
Si après mes explications , tu nous la ramènes en sortant ton super MMO ,alors oui tu seras en train de te foutre de nous , mais ça va j'avais du temps à perdre aujourd'hui :lol:


Je commences pare un autre exemple marrant sur un autre forum de jeux vidéo :
Le gars annonce , le prochain gros RTS, dans l'espace, il y croit à fond , il va perdre la vue dans quelques années (je n'y crois pas et on se demande encore si le but n'était pas être pris en pitié ??)
;il devait y bosser nuit et jour te le sortir dans 1 mois :lol:
Bref plein l'ont cassé de chez cassé, même ses posts n'étaient plus très cohérents, finalement il a dit dans 3 mois :lol:
On a vu une première modélisation : pas mal mais trop de trucs à améliorer : polycount trop élevé etc ..., textures peux mieux faire etc ...
Quelques semaines après rien, un mois ou deux après il nous montre une planète, on lui donne nos avis pour l'améliorer, puis depuis huit mois : RIEN , PLUS DE NEWS :lol:
Et le gars est ultra motivé aussi, avec plein d'idées ... et le meilleur RTS en un mois :lol: (on lui a pourtant parlé des jeux Blizzards et autres ...)

Bref tu l'auras compris , on a rien contre toi, on veut pas te démotiver , mais on a déjà pour certains tellement vu ce scénario !
C'est pas acheter un pack de modèles 3D qui suffira à faire un jeu.


, au lieu de critiquer mes choix ( je ne doute pas que ça parte d'un bon sentiment qui est celui de m'aider à ne pas voir trop grand ), vu que vous ne croyez pas en ce projet, pourquoi vous ne m'aidez pas ? Je ne dis pas que vous devez me rejoindre ... Mais plutôt que dire que c'est inutile d'essayer, ou plutôt que de bouffer du pop corne. :p Vous pourriez me dire quoi améliorer, qu'es ce qui pourrait être sympa pour mon jeu,


Tu étais si sûr de toi au départ, là tu commences à demander des conseils et des avis , mais on dirait tu commences déjà à redescendre sur terre :lol:
On te décourage pas , on essaie de te montrer la réalité, mais tu verras pas toi même à la rentrée ou en est ta super Béta !


... Enfin, des aides constructives ... Plutôt que de continuer la gue-guerre sur les MMORPG en général ...

On te fait pas la guerre mon ami :D , on essaie de te montrer que tu planes un peu trop haut ( mais on verra à la rentrée avec ta Béta, parler ne sert à rien apparemment !)

comme çasur quoi je devrais axé mon développement, des idées, que vous n'avez jamais vu dans un MMORPG et qui serait cool d'ajouter ...

Et là ça prouve bien que tu n'as pas grand chose d'original, tu nous demandes des idées jamais vues, c'est le travail du concepteur du jeu, à savoir toi et ton idée d'un nouveau MMO !
Sur quoi tu devrais axer ton développement ??? Ben un MMO quoi :lol:
Et tout ce qui va avec, après surprend nous avec de méga effets spéciaux, des combats qui claquent la tête, des quêtes jamais vues ...
On dirait t'en es qu'au début de tes idées, t'as rien de vraiment concret sur le gameplay et ton soi disant super système de combat jamais vue qui va tout déchirer :lol: ?

Bref, je reconnais très bien que vous avez l'air pointu dans le domaine de création avec Unity, alors si je veux pondre un bon jeu, vos conseils ( autre que de laisse tomber tout de suite ) me seront des plus utiles ! Et vous, ça vous fait quoi de m'aider ?
On veut pas te casser et on verra à la rentrée , vu que t'es ultra motivé, je te dis juste : FONCES ? VAS Y, CREE LE MMO ;)
Tu verras par toi , même , mais je crois vu les questions sur des idées originales, tu dois commencer à comprendre que tu t'es trop emballé et coté timing, tu pourras allonger un an ou 3 , 4 comme j'ai déjà vu , avant peut être tu abandonneras comme j'ia vu beaucoup aussi certains jeux même prometteurs (les gars s'étaient lassé , démotivés et les meilleurs de la team avaient mis les voiles ...)

Vous vous retrouverez avec un bon jeu à la clé ...
C'est pas tous les jours on voit ce genre de commentaires ? C'est quoi un PizzaMMOHut ?
On dit ce que l'on souhaite dans le jeu comme dans la pizza pour l'avoir livré à la maison :lol:
Non merci, je veux les derniers graphismes au top, donc je joues à Rift de temps en temps par exemple, je ne suis pas MMO Fan.
Sinon Guild Wars 2 me suffira, même si je devais acheter le jeu, sans abonnement et hyper complet : Redescends sur terre , tu rivaliseras pas avec celui là , ou alors tu planes mais alors très très haut :lol:

Certains parlent moins, , créent quelques levels avant de présenter leur MMO, mais leur première présentation cartonne et montre qu'ils ont bossé des mois et des mois derrière :
http://www.indiedb.com/games/city-of-steam

Bref, là ça rigole pas , c'est pas des mots en l'air , mais un univers cohérent, des vrais artworks : chose que tu n'as pas encore et qu'il te manque ... du vrai gameplay , de vrais levels etc ....
Tu devrais faire pareil , moins annoncer et poster une méga vidéo, même si je doutes qu'un jour tu arrives à la cheville de ce MMO indépendant et gratuit :roll:

Mon conseil avance le plus possible , proposes un WebPlayer dans quelques moi, un truc sans Login et après on en rediscutera.
Parler et annoncer c'est trop facile.

Nan, vous croyez pas qu'on serait plus dans l'esprit d'un forum d'entraide ?

A toi de créer un nouveau Topic :
"Mon début de MMO, Critiques please !"
Plutôt que de te vanter du prochain super scénario, super nouveau gameplay (alors que tu cherches encore des idées ...) , etc ...
Continues de revenir sur terre, fais moins d'annonces, sois plus humble , et alors on t'aidera :D
Là ton topic , c'était plutôt : " le prochain MMO tout nouveau et génial c'est moi , venez m'aider en me donnant votre expérience, qui vous êtes, pourquoi je vous accepterait dans mon équipe" :lol:

Bref, un seul conseil : moins de forum, bosses la 3D , l'interface et postes nous une vidéo à la rentrée rien que pour voir si ça a un chouilla progressé.
J'ai oublié si apparemment t'attend que les gens codent ou fassent des graphismes et effets spéciaux , ça risque de PATINER ton projet ...
Mais fais nous rêver avec différents personnages et classes, customizables, plein d'armures et armes différentes .... :roll:

Déjà si y'a pas un chateau plus beau que celui là , je joues pas à ton MMO :
http://media.indiedb.com/images/games/1/17/16162/CoS2012.04.11_PHOTO_-_Brightday_in_Enbonhold.png
Si les effets spéciaux sont ps mieux que ça je joues pas non plus :
http://media.indiedb.com/images/games/1/17/16162/CoS_PHOTO_-_2012.03.12_Channeler_Ability.png
http://media.indiedb.com/images/games/1/17/16162/CoS2012.07.05_PHOTO_-_Whirlwind.png
PAs de super dungeons , je joue pas non plus :
http://media.indiedb.com/images/games/1/17/16162/CoS2012.01.17_PHOTO_-_Goblin_Gunner_Decoy.png


Si l'interface n'est aps aussi super idem, je joues pas :
Image


PAs de ville aussi complexe, je joues pas non plus :
Image

PAs de jolie ciel et paysage, idem je joues pas :
Image


Et encore je suis sympa ; c'est un MMO indie de qualité, j'aurais pu te dire si pas mieux que Rift, Everquest 2 etc ... niveau graphique, gameplay , effets spéciaux , je 'y joues pas à ton jeu ...

Bref redescends un peu sur terre !
Comment dire , tu n'as pas besoin de nous pour savoir que tes screenshots sont à des ANNEES LUMIERE, de ce que je viens de poster ?? ou alors t'as besoin de lunettes ?

Bon pour te faire plaisir et être CONSTRUCTIF :) :
Screenshot 1 de tes maisons :
-Il n'y a aucun ombrage, tout a l'ai copier/Coller, y'a pas de vraie architecture
-une maison est en diagonale par rapport aux autres ?
-C'est trop trop vide, aucun arbre, ruisseau à coté de la place, pas de verdure, pas d'herbe ,de buissons
- ça manque de murs et autres architectre
-pas de route, le sol c'est un texture sans variations, avec du multitexturing tu peux peindre de la variation !
- terrain mal toutu derrière les maisons, il devrait être dégagé, sinon ils auraient construire près des rochers
- ou est le ciel et les nuages qui bougent ?
- ça manque de transports et de gens dnas les rues, de panneaux d'affichages , de maisons, ou alors c'est un MICOR LEVEL ou MICRO VILLAGE ?
- y'a pas de caabanes, d'entrepots pour le bois, de forge, d'écurie , d'église ou de temple .. ET J'EN PASSES ..

Bref suffit tu regardes des screenshots de Skyrim par exemple et que tu compares avec les tiens :)

Screenshot 2 :
-Le perso à l'air très Low Poly, très old game
-les bras on voit trop la pliure des polygones
- pas de ceinture en 3D juste une texture
-pas d'accessoires
- Je veux des persos personnlisables qui déboitent la rétine un peu comme dans Terra Online
Image
- la textures des rochers est très simpliste pas belle, très petit jeu ou jeu pour mobile
- l'herbe paraot trsè verte et la texture de la montagne derrière ets monotone ,aps détaillee
- où sont les rochers sur la montagne ?
-L'interface: le minimum syndical, y'a pas de super icones et menus ... (revoir le screenshot j'ai posté plus haut) .


Tu arriveras à me donner un peu envie de tester ton jeu , si t'arrives à ce niveau de graphismes (ce que je doutes fort), hé oui je suis exigeant en MMO :
Image
ou ça :
http://img5.mmo.mmo4arab.com/photo/2011/10/09/ember_isle07S1235BN7M2.jpg
ou encore ça :
Image


Bref t'as du boulot pour des annnées :lol:
*************** Bref on se revoir à la rentrée pour ta Béta ! ********************************
Courage mon ami tu vas y arriver :D !

(Désolé , j'espère pas avoir été trop cru, mais quand y'a Rift, Guild Wars 2 , Everquest 2 et qu'on nous annonce un gros MMO free, Well ... j'ai déjà ceux là pourquoi perdre mon temps à attendre des années un petit MMO pas tip top alors que je peux jouer même là à des Rift ou Everquest 2 ?)


+1 XXX

J'en rajoute.

-Ta tirelire qu'il faudra casser. Car des assets du commerce c'est bien, mais sans personnalisation...bof..bof. Donc graphistes, level designer, et hébergement réseau à payer. Minimum.
- "Séduire" suffisamment de personne pour atteindre la masse critique pour démarrer. Rameuter uniquement les gens que tu connais ne suffira pas. Disons que 200 personnes suivent, il faudrait qu'ils soient quasiment tous présent pour que l'effet MMO prenne. Le "truc" que vous n'avez pas saisi : Peu importe d’où vient et qui a conçu un MMO. Tout le monde est en concurrence avec tout le monde, et il faut un maximum de joueurs pour que la mayonnaise prenne. 100-200 personnes intéressées qui se retrouvent avec les horaires à 10-20 sur un serveur ne FAIT PAS d'un projet un MMO. Un MMO vide .....
- Les animations personnalisées , une bonne centaine par perso.
- Le réseau (grosse grosse partie du projet) et son hébergement (redondant), car si ça plante régulièrement bye bye les motivés.
- La recherche de bugs, suivre les évolutions de l'outil de dev. etc...
- La nécessité de CONSTAMMENT améliorer son projet. Un MMORPG c'est une vrai fuite en avant. Concurrence impitoyable.
- La maintenance de l'ensemble.
- Les critiques acerbes des joueurs qui n’hésiteront pas une seule seconde à comparer ton projet "amateur" avec WOW et les autres.
- Le calme OLYMPIEN qu'il te faudra garder en toute circonstance face a leurs attaques virulentes (ton examen de passage ici est plutôt manqué). Être critiqué par des devs c'est une chose, par la clientèle c'est une autre paire de manches.


etc etc ...

Si une bêta ( pas un proto ) sort à la fin de l'été soit :
a) Tu es super doué. Chapeau bas.
b) Tu as utilisé d'un pack clef en main. Bof.....
c) C'est une récupération d'un projet avorté. Re-Bof, car vu que tu n'es QUE scénariste, cela veut dire reprendre en GRANDE partie les travaux des autres. J'ai en effet du mal avec tes assertions qui parle de scripts déjà réalisés et la nécessité de trouver un codeur uniquement pour certains ajout/modifications.

Pour information:
Prototype

Un prototype est un premier jet de l'application, ne disposant que de peu - voire pas - de réelles fonctionnalités, et permettant d'avoir un aperçu visuel de l'objectif recherché. On parle également de maquette.

Version avancée

Se dit d'un logiciel qui est en cours de développement. Ce terme permet de différencier la version en évolution d'un logiciel, qui est encore à un stade entre alpha et RC, de sa version stable. Ainsi vous pouvez choisir entre le logiciel Tartempion version stable 1.0 par exemple, et sa version avancée 1.1 (son utilisation est déconseillée à moins d'avoir absolument besoin des nouvelles fonctionnalités qui ne sont pas dans la version stable ou dans le but de tests).

Version alpha

Une version alpha n'est pas censée être accessible à un large public : c'est une version interne. C'est la première phase de développement concret du logiciel après le codage de l'application. Généralement, un produit en test alpha — on utilise couramment le terme anglais alpha-test — n'a pas toutes les fonctionnalités prévues dans le produit final, contrairement à un produit en test bêta qui devrait être complet. L'alpha est donc dépourvue de certaines fonctionnalités, et contient un nombre de bugs encore important.

Le but de cette phase est d'implémenter toutes les fonctionnalités du logiciel final et celle-ci est traitée à l'intérieur même du studio de développement.

Version bêta

Le test bêta — on utilise fréquemment le terme anglais beta-test — est la deuxième période d'essai d'un produit informatique avant sa publication. Un produit en période de test bêta est généralement soumis à un nombre important ou représentatif de personnes : les bêta-testeurs. Ils peuvent être soit des employés de la société qui développe le logiciel, soit des bénévoles notamment dans le cas des logiciels libres. Ces personnes ont pour but d'utiliser le logiciel et de rapporter les problèmes rencontrés ainsi que leurs suggestions.

Le test bêta sert essentiellement à trouver des bugs résiduels, ou bien à modifier l'interface utilisateur.

Il existe deux formes de test bêta :

la bêta ouverte ou bêta publique, dans laquelle n'importe qui peut participer, avec parfois une restriction technique (nombre d'utilisateurs connectés simultanément, etc.) ;
la bêta fermée ou bêta privée, dans laquelle les personnes intéressées par le produit doivent s'inscrire au préalable ou sont contactées par les fabricants du produit testé qui sélectionnent les candidatures.

Version admissible ou pre-release
...
Version finale (ou stable)
etc...


Quelqu'un d'autre veut faire un MMORPG avec l'ambition de réussir?
L'idée du "Commence par ça, cela te fera quand même de l'expérience". Ouais, pas sur. Les "claques" prisent dans un projet avorté n'incitent pas forcement a recommencer un projet moins ambitieux.



Bon, même si on te fait perdre ton temps, je suis sur que tu n'hésitera pas à passer lire les réponses à ton caca nerveux. Alors je balance.

XXXX a écrit :Mais je vais revenir dans le sujet d'hecate car tu nous fait dériver et on s'en fou de mon site , il est en construction.

J'ai parlé de ton site car c'est sur ce dernier que l'on apprend qu'en effet, tu prépare quelque chose en lien avec les mmo. Que de ce fait, aux vues de ce que tu post, tu cherche plus à défendre un point de vue que simplement "taquiner" comme tu en fait mention page précédente. Défendre ton point de vue est ton droit. Mais alors ne fais pas passer cela pour de la taquinerie.

XXXX a écrit :J'ai lu conquérir le monde il y a déjà pas mal de temps et en entier , il explique très bien qu' il ne faut pas avoir les yeux plus gros que le ventre ,je te le concède , il explique aussi que tout est possible et que n'importe quel projet est réalisable a condition de mettre des moyens équivalents proportionnés a la charge de travail.

Et bien de ce constat, tu devrais aussi en arriver au fait que n'avoir aucunes connaissances en codage, modélisations, animations etc est clairement un manque de "moyens" comparé à la charge de travail qu'un tel projet exige. Et a 15 ans (on se répète, c'est l'age moyen de ceux qui veulent entreprendre ce genre de projets avec rien), tu n'as fort probablement pas les finances pour t'entourer de personnes, elles, compétentes.

XXXX a écrit :J'ai juste laisser une petite réponse car j'avais envie de dire ce que beaucoup pensent et peu disent

Ce que beaucoup pensent et peu disent ... Oui, les jeunes à l'esprit si créatifs et à la fois si incompris du monde extérieur faces aux vieux frustrés qui aiment rabaisser par peur d'êtres surpassés par ces génies en herbe (herbe que ces derniers fument un peu trop je trouve). C'est un sempiternel débat digne des pensées profondes de piliers de comptoirs.
Oui je l'accorde, je tape dans les stéréotypes. Mais quand même.

XXXX a écrit :[est ce que je fais bien de me lancer dans ce projet] --> Attend vos réprimandes a deux balle qui sont les mêmes partout sur le net.
Pour finir , c'est pas parce que vous êtes plusieurs a tenir les mêmes propos et que vous vous donnez des aires de " mec vachement mature qui connais la musique" que vous avez raison.
Je ne répondrai plus a vos messages car j'ai du pain sur la planche ,et vos monologues de bobo me font perdre mon temps.


Tu as raison, vole petit papillon. Vole des tes grandes ailes si majestueuses. Nous ne sommes pas dignes de toi. Nos avis ne sont pas dignes de ta grandeur. Un jour prochain, tu réussira. Tu gagnera plein de jolis sousous. Et nous serons tous jaloux de ta réussite.

En attendant, je me marre bien moi. Si mêmes les grands studios mettent du temps à produire un jeu du genre, c'est qu'il y a une raison (autre que "marketing") et donc, certains plus bas devraient arrêter de rêver.


YYY a écrit :...Personnellement, je le dis solennellement ici, le sujet MMORPG est CLOS. ;)

Mais ceci
XXXX a écrit :- Il est possible de créer un mmo tout seul (on a pas parlé de créer un mmo complet et de qualité , on a parlé de créer un mmo)
- Un terrain plat et gris sur le quel on peut se connecter avec un cube est un mmo.

me donne l'envie d'ajouter cela :
Qu'il soit pensé, rêvé, réalisé, fantasmé un projet est RÉELLEMENT un MMO (Massively Multiplayer Online) si à MINIMA plusieurs centaines de personnes y jouent. Par définition, un projet qui n'a PAS de succès, n'EST PAS un MMO. Un jeu en réseau tout au plus.
Si les joueurs s'en fichent, cela ne sera JAMAIS un...MMO


Je ne voie pas ce qui est décalé ou sans intérêt dans le fait de dire qu'un gars qui ne sait ni coder, ni modéliser/animer, ne pourra pas pondre une beta d'un mmo en moins d'un mois (dans le cas des liens de jp. Après, faire un mmo ayant un minimum de contenu, sans réelles connaissances et compétences, c'est pareil).
Pour moi, le nerveux, ce serait plus le gars qui s'inscrit sur un forum et qui, sans même se présenter, déterre un sujet d'il y a deux mois quand il y en a deux tout frais (liens de jp) pour visiblement trois fois rien. Le but, c'est quoi ? se donner une crédibilité pour un futur sujet qui parions le portera sur un mmo ?

Si des gars ayant déjà de l'expérience dans quelques projets (que ce soit dans un fps simple, jeu de role simple etc) décidaient de se regrouper pour en monter un, des gars ayant chacun des spécificités propres, graphisme, code, bruits, textures et effets et j'en passe, alors là, personnellement, je considérerait un peu plus leur projet.
Mais des projets s'effondrent tous les jours. Alors une équipe de gosses de 15 ans (car c'est souvent le cas), excuse moi mais c'est un peu vouloir monter un groupe de death metal dans son garage avec son chien Poncho et son voisin. Poncho placé à la batterie, le voisin le coca à la main et avec plus de pseudo groupie que de chansons dans le répertoire. Faut savoir être réaliste parfois. Comme quand des parents disent non à leur gosse qui veut le dernier big macbook uniquement pour aller sur facebook et rien d'autre.


Salut :) bon j'ai lu ta présentation , je vais te dire comment je procéderais :) je vais essayer que tout le mode comprenne pour une fois :mrgreen:

1 Met le scenario sur papier .
2 Fais un story board .
3 prototype :) tu fais un plans colle tes cubes pour fais tes maisons tes châteaux , enfin un petit décore pour l'interaction de ton jeux mais très simpliste .
4 mais des couleurs a tout ses cubes pour bien visualisé (tes clans).
5 mais des capsules pour faire tes personnage tes ennemis etc... pareil couleur .

et maintenant tu peu attaquer le Code pour tout se petit monde .


vu que tu as 15 ans pour le faire ^^ fais un prototype nikel ensuite attaque ton monde en modélisant :)

bon courage a dans 15 ans. Monte une équipe ca sera mon dernier conseil 8-)

bonne continuation !
"ça peut bugger mais ce n'est pas du à un bug. Subtile nuance... :mrgreen: " ZJP

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ZJP
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La compile

Messagepar ZJP » 28 Nov 2012 17:44

SUITE :

XXXX a écrit :Pour moi un des gros freins à ces projets amateurs c'est la faible empathie envers les personnes recherchées.

L'annonceur est naturellement à fond dans son projet mais ne sait pas se mettre à la place des gens à qui il s'adresse. J'en ai vu des projets auxquels j'aurais pu participer mais je ne l'ai pas fait car je me suis posé la question: quai-je à y gagner? Sur un projet amateur ça ne sera pas de l'argent mais ça doit être une expérience utile: un projet qui fera parler de moi et qui servira pour trouver du travail ou l’opportunité de bosser avec des gens qui m'apprendront des choses intéressantes.

C'est très très rarement le cas et on est trop souvent devant des gens qui s'imaginent que leur passion est suffisante pour motiver n'importe qui à se taper des heures d’exécution sur un projet qui tente maladroitement de copier une licence à succès.

Un autre point qui est rarement abordé est le niveau moyen des intervenants. Faire un jeu est un travail d'équipe et la qualité finale ne peut dépasser le niveau du maillon faible: j'ai vu beaucoup de projets plombés par quelqu'un qui s'est imposé sur un poste pour lequel le concerné est clairement incompétent.

Pour finir, ça manque trop souvent de démo et de webplayer pour concrétiser tout ça: en tant que graphiste j'ai très rarement vu des annonces avec un webplayer permettant de tester le gameplay. Seulement, je n'irai jamais bosser sur des décors si je ne suis pas sur que le gameplay est bon derrière.



XXXX a écrit :Une sempiternelle fois de plus, quand on entre dans une communauté, on défonce pas la porte d'entrée au bélier. On cherche à comprendre la dynamique du forum.

TOUT est dit.
Un forum N'EST PAS une démocratie, et Kevin[s] ne se feraient pas "ratatiner" la g... s'ils lisaient les sujets dont la lecture est recommandée (SURTOUT la Netiquette) et s'ils ne passaient pas outre. Communauté ne signifie pas grande famille de "bisounours". Être accueilli à bras ouvert chez JV.COM est une chose mais dans les TOUT les forums dédiés aux GameEngines 3D le sujet MMO et MMORPG 3D est un sujet à "trolls". Ce forum NE FAIT PAS exception à la règle.
Conclusion, ou on y vient avec son COD-ZOMBIE-LIKE-WOW en partant du principe que cela va "bastonner", ou on poste AILLEURS.
Sur certains forums de GameEngines, la comparaison entre moteurs est INTERDITE. Déni de démocratie?! Non, règles !!!

"On" pensait VRAIMENT en avoir fini avec ce genre de sujet. On est est là quand "ce-genre-de-post-ne-m'interesse-pas". La "Compile" avait pour but de dissuader 99.99999999% des recruteurs de MMO. US et COUTUMES D'UN FORUM B..DEL. Ce n'est pourtant pas compliqué a comprendre... :twisted:


Ce n'est pas parce que tu y as réfléchi longtemps que tu as raison. Il faut être réaliste, un MMO c'est une quantité de travail colossale: si c'était si facile à faire, tous les studios se jetteraient sur le filon. Si tu pense pouvoir me donner tort, fais toi plaisir: si tu arrives à démontrer que l'on peut faire un MMO avec une équipe d'amateurs, je ravalerai ma fierté avec plaisir vu tout ce que ça va m'apporter comme travail 8-) .

De même, tu as beau penser que tu es original, ça ne change rien au fait que l'univers choisi est déjà vu vu vu vu et revu. Je comprends que tu aimes le médiéval fantastique et je ne doute pas de tes idées mais dis toi qu'on en faisait déjà une overdose à la sortie des films le seigneur des anneaux. Plus de dix ans après, c'est de l'acharnement. Peu importe la qualité de ton travail, les joueur exigeants qui seraient les premiers à l'apprécier vont le zapper car ils en ont mare depuis longtemps de bouffer la même soupe au Tolkien.


Pour de meilleurs chances de recrutement, il me semble que "capter" ou saisir la philosophie d'un forum est important. Non?
Si 90% des membres compétents de ce forum, je parle de ceux qui sont VRAIMENT aptes a donner un coup de main pour un projet, sont d'accord avec l'approche résumé dans le sujet que tu dis sans importance, cela ne sert à rien de dire "ouais, je sais ou je vais...RAF de ce ramassis de c....".
On ne peut recruter que des gens qui CROIENT en un projet.


Personnellement le MMORPG 3D de team amateur.... Ouais, en 17ans de présence sur le web, jamais vu un seul aboutir. :?
Si un jour se pointe ici une équipe solide avec à MINIMA (minima, car un tel projet a besoin de plus de personnages que cela) ceci (Asset Store) dans ses cartons, mon "bonne chance" n'aura rien d'ironique.


Pour information, vous commencez sérieusement à me gonf*** dès qu'il est question de l’age et d'expérience. Je suis certain qu'au lycée, en seconde, tu ne te plongeais pas dans les livres de la terminale. Ici, c'est pareil, les niveaux sont variables.


PS: je vien de lire les post ou je voulais recruter et ben je me sens un peu con :roll: A ce que j'ai entendu (ou plutot lu) la plupart des gens sont passé par ce stade de folie, mais peut etre pas autant que moi :cry:


XXX est 'victime' de son choix malheureux de mot. Sur un forum public, contrairement à la cours d'école où les niveaux sont FORCEMENT nivelés, on côtoie aussi bien le "total noob" que des professionnels aguerris qui au bout de..14 années (son age) de pratique n'estiment pas pour autant maitriser des outils aussi complexes que C4D. CQFD.


Je sais pas quoi penser, tu n'es pas le 1er à venir sur le forum pour proposer ton projet et/ou demander de l'aide. Si tout le monde te fait la même remarque c'est qu'ils ont peut être raison, au fond.
Ceci dit, rien ne t'empêche de partir dans ton trip pour te faire plaisir, et pratiquer pour te faire de l'expérience, il suffit juste de ne pas avoir les idées trop hautes.

Je me rappelle mon beau projet de maze, que j'avais pas mal avancé. Au final ce truc ne donnera sans doute rien du tout, jamais, mais j'ai appris tellement de chose, qu'aujourd'hui je serai capable de faire beaucoup mieux, en moins de temps.
Et peut être qu'à force de devenir fort là dedans, j'aurai l'occasion de faire mon propre projet avec une équipe, un éditeur qui tient la route, etc....


Les anciens DES forums. Pas seulement celui-ci. Quand de plus, ces anciens sont aussi des pros en informatique (prog notamment ou graphisme/animation) cela fait beaucoup. :mrgreen:
Débarquer sans la plus petite idée des difficultés du projet et croire que cela sera facile sous prétexte que c'est un jeu (sens propre ET figuré)..c'est mort d'avance. ;)


@XXXXX

Les chances pour que quelqu'un d'expérimenté s’intéresse aux projets de débutants (non péjoratif svp!!) sont proches de zéro.

Car l'expérimenté :
a) A forcement un ou plusieurs projet en cours. Sous Unity ou autre.
b) Sait que tout projet est looonng a finaliser et n'a aucune envie de perdre du temps sur un truc qui n'aboutira pas.
c) Par définition, l’expérimenté est souvent un pro dans son domaine et entre passer du temps sur un projet de Noob (non péjoratif) et un projet concret qui rapporte....Tu connais la réponse...
d) N'est pas intéressé par les approches résumées "J'ai-un-truc-de-la-mort-qui-tue-que-personne-n'a-encore-fait-bla-bla-bla". L'expérimenté a lu des CENTAINES de messages identiques.

Le mieux pour le débutant :
a) Apprendre un minimum de/sur l'outil ainsi que les produits annexes (modeleur etc...). Un portfolio est l'idéal pour être crédible.
b) Présenter un début de projet autre que de belles phrases.
c) Comprendre la dynamique et les us d'un forum. Cela évite les vexations ( :D )
e) Se faire passer pour une femme. IL parait que cela aide. :mrgreen:
f) Éviter les :
Juste avant de m'inscrire, je pensais que le forum été peuplé de gens sympathique à l'écoute, en voyant les messages de certains membres.
Visiblement ce n'est pas le cas ou pas avec moi, je ne sais pas ce que je vous ai fait.



M'enfin bref. Si tu trouve du peuple pour ton projet, tu aura de la chance. Comme j'ai dis il y a quelques temps sur un autre post, vous devriez vous regrouper vous tous, ceux qui veulent faire un codzombielike. Il en va de même pour les slenderlike (vue que ça à l'air d'être à la mode en ce moment). M'enfin, après, faut accepter que l'on ne soit pas le chef du projet et ça, certains ne digèrent pas ;)


Tu es jeune, très jeune (12 ans), c'est toujours bien d'avoir plein d'idées et de chercher à vouloir les concrétiser.
Là tu as une idée et tu voudrais d’emblée une aide sur le plan graphique et sur le code. Tu te doute bien que c'est un poil utopique j'imagine...
A ton âge on aimerais déjà bosser sur le jeux idéal de ses rêve, on en passe tous par là. Vu ton jeune âge, cela serait surtout l'occasion d'en
profiter pour apprendre, te former. J'imagine (il me plais de la croire) que tu dois avoir une certaines soif d'apprendre, donc c'est l'occasion...

Partir sur un petit jeux simple est une très bonne démarche, tu as au moins cette lucidité. Finalise un peu sur le papier de façon précise ton concept, tes idées, fait quelque croquis, quelques dessins (ce que tu sembles déjà avoir fait), même si esthétiquement c'est pas encore ça, . Point besoin de graphiste de au vol pour initier un truc, quelques asset (voir de simple primitives) peuvent largement faire l'affaire pour prototyper ton truc. Quand au code, c'est aussi un aspect super intéressant, et on peut finalement arriver à des choses fort honorable petit à petit (déplacer un personnage, manipuler une camera, quelques petits contrôles clavier/souris, etc...). Unity offre pas mal de facilité quand même, ça aide aussi.
Certes, cela n'aura pas la transcendance d'une équipes complète au boulot, mais au moins tu va procéder par étape, apprendre progressivement une partie des aspects de la création d'un jeux, si simple soit-il, même si tu va certainement reprendre tout de zéro une paire de fois, cela va te prendre la tête bien souvent, voir amener parfois à un certain découragement, mais au moins tu va tirer progressivement vers le haut tes compétences et tes connaissances.
Et à tes 16 ans, tu viendra nous présenter ici ton premier truc fini qui va déchirer :P

...Mais tout ceci n'est qu'un simple avis perso, et qui n'est probablement pas le genre de réponse que tu attendait qui plus est ;)



Dis moi, tu croit quand même pas que quelqu'un va te pomper tes "idées". :lol:
Y'a rien de révolutionnaire dans ce que tu veux faire. Des jeux de guerre, tu en as à la pelle. Des jeux avec modifications de persos aussi. Je ne sais pas si les deux ont été couplés. En tout cas, l'idée à due passer à travers le neurone de plus d'un (moi compris). Et des grands studios aussi.
Regarde le jeu en prepa de freelax, il me semble qu'il y a mod de persos. Tu croie qu'il t'a pompé l'idée de ta tête ?

Bon, je vais arrêter là car sinon, on va commencer à penser que je suis un troll rageux. :lol:

Sache que tout le monde croit son idée révolutionnaire. Et beaucoup ne dépassent pas le stade du recrutement.
Néanmoins, comme pour tous, bonne chance :)


;)
XXXX a écrit :hier je suis tomber sur cette video ,c tout simplement une tuerie (avis perso)
http://www.youtube.com/watch?v=Ddv8Omz9TYI

C'est gratuit sur l'asset store;) le Bootcamp d'unity ^^ tu connaissais pas ???


XXXX a écrit ::shock: :oops: , je savais pas , je vais de suite voir .


Tu sais c'est tellement rare que je puisse aider , donc si ca peu t'aider c'est cool ^^



Salut,
je suis fasciné par le projet, l'idée est originale, et les 1ers résultats, modèles, animations, etc...sont excellent !
Bravo !


8-) Salut ! FPS ^^ quel style ??? , tu devrais un peu plus parler de ton projet

Exemple Projet db [FPS type Marche ou crève (Si si on peu ^^)]
Ensuite "Ton idée de base "
ton jeux viens forcement d'une idée de base donc un synopsis :

Scenario pondu a la seconde dsl ^^
Vous êtes jack_Bomber Agent du SMS Matricule : 40 (organisation de Space Marine Survivor "Vous êtes le 40 ème et dernier de votre Agence ")
Les 39 avant vous sont mort sur les 10 Plateformes qui Forme la Prison ED1 (Extremis Dimension).
Vous venez juste de finir votre entrainement spécifique a la mission ZERO SURVIVANT .... :lol:

Dans 1 heure vous serez lâchez dans cette jungle attention .........


RADIO :
Professeur Dark <<_Jack ? Vous m'entendez ....>>

J'ai oublier de vous prévenir - vous avez que dix balle dans le chargeur on vous a envoyé pour crever la-bas ...
...Vous savez trop de chose sur nous et désolé pour autre choses (vous devrez tuer les 39 agents qui vous on précédé et vous manger entre vous pour récupérer des forces et gagnez des compétences) ........
Âpres tout vous n'êtes que des clones AHHAHAHAHAHAHH

Fin de communication


Jack <Hé merdeeeeeeee ....! ! !! ! !>

et la ton jeux par ... tu met un image pour donner l'eau à la bouche et la je pense que ça donne une idée du projet.

Image
tout premier jeux du db ^^

Allez bon courage bon jeux et a la revoyure !


Bonsoir,

Suite à une grande méditation lors de mon développement je me suis demandé ce que je recherchais réellement en aboutissant ce projet. Et je me rend compte que je voulais me prouver à moi même sur mes capacités. Et je pense que j'en ai des capacités pour concevoir mon propre jeu qui me ressemble avec un concept innovant. C'est pour ces raisons que je vais annuler mon projet pour cherche un vrai projet qui me ressemble.

Je m'excuse si j'ai peut-être donner de faux espoirs mais pour finir je pense que beaucoup d'entre vous avaient raison. Je copie une classe dans un jeu, qu'est-ce que je propose de plus ? rien!! Je veux juste tenter de refaire une mécanique que je pense pouvoir l'atteindre. Alors pourquoi pas me concentrer sur un projet à moi même sans copier les autres ?

Voili voilou!! Je vous tiendrai au courant lors de mes recherches de brain storming xD


Bonjour à tous, ça fait un petit moment que je ne suis pas passé voir le post ... J'ai lu vite fais et je constate que je vous fais bien rire ! Tant mieux, c'est déjà ça ...

Je viens aujourd'hui pour .... Hum comment dire ... Pas m'excuser car je ne pense pas vous avoir insulté mais pour plutôt ... Reconnaître mes tords, on va dire ça comme ça ! Depuis que j'ai lancé ce pari d'obtenir une bêta pour début septembre, j'ai un peu carburé sur la création, j'avançais à peut près correctement, j'ai plus ou moins fini le gros du travail de level design avec les 8 zones mais s'est soulevé 2 problèmes majeurs dans le développement ...

La première concerne les graphismes ... L'infographie 3D, je fais ce que je peux pour la maitrisée mais ce n'est pas facile ... Et je ne veux pas que tous les graphismes de mon jeu soient pris sur l'asset store non plus ! En pensant obtenir une bêta pour dans 1 semaine, je pensais avec une petite équipe avec au moins un vrai infographiste ... Ce ne fut pas le cas ! Donc mes objectifs graphiques se sont vite révélés impossible à tenir. ( comme vous me l'aviez dit en faite ... )

Ensuite, second gros problème dont personne n'a parlé, j'avoue ne jamais y avoir pensé et je ne me souviens pas non plus que vous m'ayez fait la remarque ... Unity 3D n'est absolument pas fait pour les MMORPG ... Je sais que mes codes ne sont pas hyper optimisés mais mes premiers tests de serveur sont ... Comment dire ... Catastrophiques !
Impossible de produire un MMORPG à grande échelle avec Unity 3D ! Mes tests révèlent que le serveur commencera à souffrir aux alentours des 100 joueurs ... Et qu'il ne tiendra jamais à plus de 120 joueurs ... ... ... ... ... ... ... ... ...
Bref, c'est pour dire que si vous aviez commencer par me dire ça ... Ben je n'aurais jamais continué ! :)

Donc, je vais ... Rentrer dans les clous, me calmer sur ce projet de MMORPG ... Revoir cet objectif sur la durée ( je tiens à préciser que je n'abandonnerais jamais le projet ! ) et commencer par les autres licenses sur les quelles je travaille en ce moment ...
J'espère que vous pourrez oublier l'attitude puérile que j'ai eu en m'énervant un peu ... En la relisant maintenant, c'est vrai que j'ai vraiment dû passer pour un imbécil ... Et j'espère aussi que l'on pourra tous repartir d'un bon pied et que vous me re-accueillerez dans la communauté d'Unity 3D avec plaisir et sans préjugé !

Merci à tous d'avance si vous acceptez.


Maintenant, et sérieusement, pour juger la video, j'ai l'impression que c'est du ikea bien gros bien gras.
En gros, pack de modèles gratos sur le net (l'araignée me dit plus que quelque chose ^^) et fps packs + scripts tirés sur le net ? M'enfin, je me trompe peut-être mais dans ce cas, vous avez tous la même façon de coder ou vous suivez tous les mêmes tutos. Parce que les armes et les mouvements, ça me fait penser à du déjà vue.
Aussi, je ne voie pas de gros changements comparé à la première video (la v0.1). T'aurais de plus au moins put régler ce "problème" que sont les têtes de zombies qui montent la rampe avec uniquement la tête qui dépasse avant de faire une video présenteNT la "v0.2".

Donc, si c'est du ikea bien gros bien gras, il serait bien de savoir dans quel but c'est fait. Apprentissage ? d'unity ? des codes ?
Parce que si c'est pour dire "hey les potes, matez comment je suis fort, j'ai fait mon propre survival zombie" alors que c'est du montage de récup, ce n'est clairement pas pareil qu'un projet réfléchi et travaillé.

M'enfin bon ...


L'incompréhension ne vient pas spécifiquement entre le graphiste et le développeur mais plutôt au sein de l'équipe projet. D'expérience, il est très utile voire indispensable que chaque membre d'une équipe projet puisse entrevoir la teneur du travail de chaque autre membre :
- pour avoir un meilleur point de vue / mieux comprendre mieux le travail

- pour mettre au point un protocole de livrable. Par exemple, au début mon graphiste préféré n'avait pas trop l'habitude de nommer ses calques dans photoshop ou de clairement ranger ses assets dans flash. Du point de vue du développeur c'est une misère parce que lui a tendance à faire exactement l'inverse. C'est un point de conflit et/ou de perte de productivité. Définir un protocole de livrable c'est çà. On se dit comment ca doit être formaté afin que chacun se comprenne une fois le travail transmis. Attention, il faut maintenant rester dans la pragmatique et l'efficace. On se dit des choses mais avec le temps on affine.

- avoir une certaine indépendance pour adapter le travail du graphiste. Bon je le vois de mon point de vue de développeur. Par exemple, je maitrise relativement bien photoshop mais je suis bien ennuyé de pondre une charte graphique complète. Il manque la créativité artistique. Par contre avec mon livrable, je suis en mesure de faire des modifications pour l'adapter à mon besoin à un instant T très urgent sans pour autant attendre que mon graphiste le fasse. Le graphiste pourra, lui, demander une version du produit basique mais fonctionnelle pour implanter/tester son travail.

Pour conclure, je dirais que chacun de vous devrait passer du temps à voir ce que fait l'autre à poser des questions ... et se prévoir des sessions de travail pour se dire ce qui va et ce qui ne va pas.


bonjour,

euh .. va falloir revoir le délai à la baisse ;-)

Voilà ma théorie : Je considères qu'une personne peut fournir 2 heure de travail par jour (une journée comptant que 7.5h pour un temps plein), en ne comptant que 5 jour par semaine . Cela nous fait donc 40 h par mois ou 3 mois par an (à la brouette, (40 *12) / 7.5 h par jour / 20 jour par mois) .. que multiplie 8 personnes, soit 24 mois de production par an. Bon bah c'est sur faut pas chômer pendant 1 an mais bon ... Faut se donner les moyens de ses envies :D
Alors donc si en 24 mois de production, soit 1 an de travail vous n'avez pas sorti quelque chose de bien abouti, il y a une c**** dans le potage ! Bon attention, je considère qu'on lance là une première version prototype pour tester sur le marché et qu'on marche pas sur les plates bandes de wow. En plus 3 ans, le risque de lassitude, prise de tête/ etc aura atteint un niveau plus qu'inacceptable.

Finalement, au lieu de voir grand immédiatement, faut peut-être voir plus petit mais réalisable dans des délais acceptables, et si au final ca a un potentiel, développer le projet.


Salut et bienvenue sur le forum.

En plus de tout ce qui a été dit, je dirai simplement (sans vouloir être méchant) que c'est un projet voué à l'échec. Il existe de plus en plus de mmorpg gratuit fait par e grosses boîtes ou même petites, avec de bons graphismes et du contenus. Certains de ces mmo ne marchent pas et ferment ou fermeront rapidement. Ils ont pourtant un investissement d'argent, de temps et de mains d’œuvres. Je pense que faire un mmorpg à notre époque est faisable même avec un petit effectif mais... Il faut un sacré talent derrière chaque membre, et une équipe qui a déjà bossé ensemble sur d'autres projets avant.

Je trouve graphiquement le jeu pas terrible du tout, même pour un début. Je pense qu'il ne vaut mieux rien montré tant que l'on a pas quelque chose de très beau pour appâter. Faut penser aussi que plus le temps passe, plus les joueurs demanderont de la qualité. Ce qui peut être acceptable aujourd'hui, sera sans doute dépassé à la sortie du mmo. Je parle bien sûr de mmo, les jeux old school peuvent marcher encore aujourd'hui, parce qu'ils ont du caractère et un gameplay intéressant. Les mmorpg sur le fond se ressemblent beaucoup et à choisir entre tout un tas de mmo gratuit, on ira sur le meilleur. Mmorpg signifie surtout interactions entre joueurs, et avec peu de joueurs (pour pas dire pas), faire un mmorpg devient inutile.

Si j'étais vous, je commencerai par faire un rpg. Ca demande déjà beaucoup de travail, de temps et courage. Vous aurez sans doute plus de public que pour un mmo. Vous aurez gagné du temps, et également des chances plus grandes de voir le projet aboutir. Rien n’empêche ensuite d'ajouter un petit système de partie en ligne si vous avez des joueurs et voir sur le long terme si le public est là, de faire un mmorpg. Vous aurez des assets, de l’expérience, des joueurs et un peu plus de poids pour recruter des gens compétents.

Au début on est toujours motivés, des rêves pleins la tête et on y croit, on a peur de rien. Mais sans s'en rendre compte, on ralentit, on se démotive et finalement on abandonne parce qu'on a l'impression de ne pas avancer. Quand on est seul sur le projet, notre projet c'est déjà dur de reussir à le mener à terme. Quand on est pas payé et qu'on doit s'engager sur un projet sur plusieurs mois voir années qui n'est pas le notre, c'est presque impossible. Au bout de six mois le programmeur serveur en à marre et abandonne. faut en trouver un autre... Dur d se plonger dans des milliers de lignes de code d'un autre qui n'est sans doute pas professionnel... Le nouveau demande de recommencer que ça ira plus vite pour lui... Etc... On peut aussi se retrouver avec pleins de graphistes temporaires et un travail pas homogène.

Même si j'aimerai vous encourager, je ne pense pas que c'est dans votre intérêt. Vous n'êtes que deux graphistes, si vous voulez travailler sur un mmo, rejoignez un des centaines projets existant qui ont déjà une équipe. Les chances de réussites seront tout aussi mince mais vous perdez moins de temps.

PS : Vos souhaits concernant le mmo (50 emplacements de guildes par villes etc...) sont tout bonnement trop ambitieux pour être réalisable par une micro équipe. Un jeu basé sur les guildes, le temps que vous sortiez le votre qui n'arrivera sans doute pas à la hauteur de guild wars 1, le 2 sera sorti et vous plombera tout sans compter la flopée de mmos de qualités gratuits qui sortiront. Le gameplay combat de type action à la Vindictus, sera de plus en plus présent. Votre mmo de par son scénario qui semble bateau ne se démarquera sans doute par rien du tout.

Je ne dis pas cela pour être méchant, mais seulement pour vous faire comprendre que même si ce n'est que dans le but de se faire plaisir, autant le faire avec un résultat satisfaisant derrière, et pas un mmo vide qui n'aboutira sans doute jamais.


euh moi je voulais pas être méchant ;-)
Je voulais juste dire que 3 ans à 8, je trouve çà un peu long, tant sur la motivation dans le temps, soit sur le temps de production.
Toutefois, après tout, j'ai bien des projets qui se sont planifiés sur 2 ans mais c'était pour bien d'autres raisons. Je suis assez d'accord avec masternovice, bien que le ton soit assez brise-patte. être à fond c'est bon mais ... faut être réaliste. Même si l'échec est une expérience, faut pas non plus tendre la joue pour prendre une claque. Dans tous les cas, il y a un problème:
- soit votre projet est vraiment démesuré mais vaut le coup, dans ce cas là faut s'y consacrer sérieusement (à temps plein, 12 h par jour) et réduire le délai,
- soit vous avez surestimé la charge de travail et dans ce cas vous êtres trop pour le délai
- soit vous avez sous estimé la charge de travail et dans ce cas vous n'êtes pas assez pour réduire le délai.
Dans tous les cas, il y a un problème entre le nombre et le délai. D'expérience, à 8 dans la configuration de temps que j'ai donné, une bonne équipe abat du boulot sur une année si :
- le projet est correctement ficelé ET analysé , et là j'insiste fermement sur l'aspect conception
- l'équipe est stable et à niveau de compétence égale (quel que soit la spécialité)
- c'est pas la foire mais plus la cathédrale

Maintenant si c'est un projet pour développer une expérience pendant les études, il y a plein de projet qui manque d'infographiste, je pense que vous devriez vous trouvez une bonne place dans le même contexte.


le projet est en cours de développement pour l'instant nous avons pas besoin de conseil sur la réalisation du projet juste des personnes pour appliquer notre games doc et nous avons pas besoin de conseil sur l'organisation !


Ou comment foncer droit dans un mur, tête première, sans les mains et en souriant de toute ses dents.

toute façon vous avez l’habitude de classer les mecs qui font des mmo dans une catégorie spécial c'est a dire "Irréalisable" c'est votre choix nous on sera différent des autres car on es une équipe dont les jeux video sont notre passion chez nous on a que un pc pas d'autre loisir étant étudiant dans une ville ou on a rien a faire !


Non, un "mmo" est réalisable de nos jours, mais pas par n'importe qui et pas n'importe comment. Et encore moins par des gens qui se croient meilleurs et différents parce qu'ils ont un pc et que le jeu video c'est leurs passions... Les développeurs de jeux amateurs sont tous passionné et ont très certainement un pc... Et même ! Oui oui... Ils peuvent même préférer passer du temps à bosser sur des jeux que sortir... Si si il y en a !

notre seul loisir c'est la création de jeuxvideo d'ou notre école . Donc voilà je vais arrêter a là car je n'ai pas de raison a étaler ma vie priver et celle de mon ami, a l'heure ou je vous parle j'ai 3ds max ouvert avec un concept de batiment pour la ville car on aime sà ! faire des objets en 3d ou 2d le weekend on sort pas on geek sur les logiciel lol c'est un peu fou de dire sà mais c'est sà ^^ peu étre que je rate ma vie mais donner 3 ans moi sa me dérange pas voilà je suis passioner ! Donc voilà merci aurevoir !


A l'heure où je vous parle j'ai blender, sculptris et unity d'ouvert... Oui oui, c'est fou mais c'est vrai ! La passion c'est bien, le rêve c'est bien, mais ce qui est mieux c'est d'avoir les deux en gardant les pieds sur terre. Vous êtes deux graphistes, avec des idées pour un mmo et quelques assets... Ha oui et un serveur à 150 euros l'année. Le mmo c'est pas vous qui allaient le faire, mais les programmeurs. La majorité des programmeurs préfèreront travailler sur leurs projets. Les autres sur des projets avec du potentiel, ou des projets viables avec des gens compétents et qui ont de l’expérience pour lesquels ils y trouvent un intérêt.

J'ai l'impression que ce post est un fake, une grosse plaisanterie. 3 années d'étude à perdre sur un projet qui est voué à l'échec c'est complètement... Je ne trouve pas de mot. Vous aurez tellement plus de poids sur le marché du travail en ayant à votre actif plusieurs petits jeux ou démo plutôt qu'un gros rien. J'ai du mal à imaginer qu'une école spécialisé dans le jv approuve ce genre de chose. Quand on est programmeur et qu'on souhaite créer les base d'un client / serveur pour mmo, ok pourquoi pas... Quand on est graphiste, ça n'a aucun sens. Que ce soit pour vous amuser ou non... Rejoignez une équipe déjà existante vous aurez au moins plus de chance. Quitte à frôler les 0 de chance de réussite autant rester dans le positif.
en parlant on viens d'avoir notre serveur tout neuf (150 euros l'année ^^) pour un site et le jeux il manque que le prog pour s'amuser dessus ^^ voilà voilà


QUE ? :lol:
Avant de payer un serveur 150 euros pour un site inutile et un jeu qui n'existera pas (allez soyons gentil) pas avant "3 ans", quel intérêt à part perdre l'argent ? Quitte à dépenser de l'argent, autant le faire en payant des programmeurs amateurs. Certains accepteraient peut être de coder les bases à prix low cost qui sait :D

Pleins de personnes vous ont donné de bons conseils et vous préférez ne pas les écouter. C'est votre choix, mais si vous êtes différents des "autres" qui se sont cassés le nez avant vous, ce n'est certainement pas au niveau de la réflexion.

PS : Je ne suis pas là pour être méchant ou vous descendre. On est sur un forum de partage et d'entre-aide. Quand on voit quelqu'un la tête un peu trop près des étoiles, on lui donne un bon coup de pied aux fesses pour l'aider à les voir pour de bons :D



YYYY,je suis entièrement d'accord avec toi. Un amateur peut faire mieux qu'un pro ou au moins tout aussi bien. Ca c'est déjà vu plus d'une fois, que ce soit sur des jeux ou remake dans le milieu du jv, mais c'est tout aussi valable dans d'autres milieux. Je ne suis pas pro, je suis encore débutant mais un fervent amateur. Un mmorpg peut tout a fait être réussit par une équipe d'amateur mais pas par une équipe de débutant. Et faut aussi savoir quel est l'objectif finale. Faire une base de mmorpg avec une petite équipe d'amateurs expérimentés, qui se connaissent et n'en sont pas à la premier projet ok. Faire un mmorpg avec plusieurs continent, des guildes, maisons, châteaux (et j'en passe), lancé par deux graphistes qui n'y connaissent pas grand chose au vu des posts, là je tire la sonnette d'alarme. Comme ça a été dit et ce de différentes manières, il vaut mieux commencer par petit, découper les projets énormes en petit bout et essayer de boucler. Proposer des choses fonctionnels et sympa à montrer.

Si on se lance dans un projet pour apprendre, autant apprendre de la bonne façon. La charge de travail est le plus souvent sous évalué. Au final on se retrouve à voguer de projet impossibles qui sont condamné à mourir en projets impossible, sans jamais rien faire. Il y a pourtant pleins de projets sérieux et faisable qui auraient besoin de graphistes et qui n'en trouvent pas. Parce que souvent les "jeunes" graphistes préfèrent se lancer dans des mmo, et les plus anciens préfèrent y réfléchir à 10 fois car trop souvent déçu. Ca ne veut pas dire que des projets de mmo amateurs ne verront jamais le jours et que les autres projets le verront à 100%. Mais en réfléchissant un minimum, en analysant un minimum les demandes de recrutements et présentation de projets et en observant ce qui a déjà été fait, on peut se faire une idée des chances de réussites ou non.

Ici (et dans la majorité des cas des gens qui présentent un projet de mmo), les chances d'obtenir une équipe solide sont nul. On ne fait pas un mmo aussi important en 3 ans avec seulement deux graphistes.

La différence entre une équipe amatrice d'une équipe pro, ce n'est pas forcément le talent ou les capacités. Mais le nombre et le temps (puisqu'ils sont payés) . Il est possible pour une équipe amateur de réussir, mais chaque membre doit avoir fait ses preuves, et je pense qu'un petit projet fait ensemble avant pour voir les points forts et faibles de l'équipe ne ferait pas de mal. Faut pas rêver, réunir 8 amateurs qui ne se connaissent pas, sur un projet de mmorpg dont la durée de développement est assez conséquente est complètement illusoire. Plus un projet est conséquent, plus il nécessite de la main d’œuvre pour diminuer le temps. Gérer une grosse équipe d'amateur (entendons ici, qui ne sont pas payé donc et qui travaillent quand ils veulent), les garder motiver et garder chaque membre du début à la fin du projet est quasi impossible.

Quand c'est notre projet c'est déjà dur de rester motivé, alors le rester sur un projet d'un autre sans être payé... Ce qui explique aussi pourquoi les remakes de jeux fait par des amateurs arrivent à terme très souvent. Ce type de projet relève d'une passion commune ce n'est pas un projet lancé par une personne, mais quelque part par chacun.

L'amateur peut abattre plus de travail qu'un pro, parce qu'il le fait par passion sur des projets qu'il aime. Quand on recrute il faut donc éveiller "cette passion". rares sont ceux qui veulent juste faire un mmo, ce qu'ils veulent faire c'est un certain contenu à ce mmo. Devant la charge de travail, il faut aussi s'assurer que le projet verra le bout pour ne pas travailler pour rien, sinon la passion se changera en dégoût et déception.

Quand je verrais un projet mmorpg qui possède un petit village avec possibilité de se connecter, chater, un système d'inventaire, de combat, d'échange et de quête fonctionnel, je dirais "bonne chance, hâte de voir la suite" et même peut être que si le scénario et l'univers me plaît je me proposerai pour aider aux graphismes ou au code, parce qu'il n'y aura sans doute même pas encore 5% du jeu de réalisé. Mais comme dans la majorité des cas, on recrute une équipe avec rien à montré derrière, c'est pas viable à mes yeux.

Maintenant si dans trois ans ils reviennent avec leur mmo terminé avec le contenu qu'ils désiraient, et bien je suis prêt à leurs payer un resto et m'incliner en disant que je ne porte pas mon pseudo pour rien :D


Un amateur peut faire mieux qu'un pro ou au moins tout aussi bien

Nan nan ce que YYY veu dire c'est que "pro" n'est associé simplement qu'au faite que cette personne en vie, point. ca ne veut en aucun cas dire qu'il est performant ;)

La différence entre une équipe amatrice d'une équipe pro, ce n'est pas forcément le talent ou les capacités. Mais le nombre et le temps (puisqu'ils sont payés)

Faux et harchie faux!! Le temps de disponibilité est tres important mais les competences aussi, faut pas se leurrer ! Dans une equipe indie, si le mec capte rien en php et quil souhaite faire son propre requeting system php/unity, bah bon courage meme si il a du temps a y passer dessus ! Rien d'impossible bien sur, mais faut s'en donner les moyen ;)

Quand je verrais un projet mmorpg qui possède un petit village avec possibilité de se connecter, chater, un système d'inventaire, de combat, d'échange et de quête fonctionnel, je dirais "bonne chance

Bah detrompe toi ;) En dev classique via diverse librairie, open gl et tout le toutime, je suis daccord avec toi. apres ne pas oublié que le genre de moteur que nous utilisont nous mache 80% du boulot!! La suite logique c'est du temps, de l'envie et de la motivation a longt terme.

Je rebondi sur certaines choses que tu dis, par contre je suis d'accord avec ta maniere de pensé et bien sur terre aussi dans de bon vieux sabots bien lourd^^ La reflexion et la prise de conscience sont avant toute chose la meilleur maniere d'entrevoir un possible futur projet ;)

Par contre, je constate que les facteurs de flop qui reviennent c'est la gestion du projet (analyse, équipe projet) et sa communication. Finalement, assez éloigné de ces aspects techniques (tant code qu'infographie)

Merde je me sens visé pour le coup :lol: :lol: :lol:


Non mais il faut que tu comprenne quelque chose. Pour que des gens puissent éventuellement avoir l'envie de te rejoindre, il faut qu'ils aient une raison de le faire. Là, tu ne présente rien. Tu parle juste de % de pseudo rémunérations en monnaie d'air.

Le projet, il est fixé ? Les plateformes visées ? Le public visé ? Le mode de rentabilité ? L'histoire du jeu ? bref, va falloir passer à table là si tu souhaite avoir des réponses.


Ok. On s'accorde a dire que le gamin qui poste le topic (si je peux me permettre hein) n'a vraisemblablement aucune XP dans ce domaine là et que des projets similaires il y en a pas mal. Et en lisant son premier post on peut avoir un petit rictus... Par contre ce foutre de sa gueule je suis pas d'accord, lui expliquer les choses oui, mais pas en ce foutant ouvertement de lui.

J'ai vu qu'il y avait une charte : viewtopic.php?f=13&t=2964 c'est bien. Mais il faudrait peut être la reprendre et la développer un peu plus afin de donner les meilleurs clés en mains a ceux qui viennent présenter leur projet afin que cette situation délicate ne se représente plus. C'est une idée..


Des postes comme ça, on en a peut-être un par semaine. C'est amusent. Des jeunes qui rêvent comme pas possible, cherchent à "recruter" à tout va sans aucune rémunération quelle qu'elles soient (échanges de services ou autres, quand on a pas une fortune, ça peut servir etc).
Quand on "recrute" pour un projet, il va de soit que l'on présente un minimum ce dernier. On est pas chez EA où le secret du jeu en dev doit être assez gardé (je pense au recrutement d'un dev pour le soit disent nouveau burnout alors que c'était pour le nouveau nfs. Les infos étaient fines mais la raison est simple, c'est un big studio avec une big licence et de bons gros $$$).
On parle aussi de choses plus axés sur la structure. Temps de dev estimé, objectif final etc.
De plus, si un "nouveau" s'amène directement pour présenter son projet, il pourrait un minimum faire le tour du forum. Voir comment il tourne et comment toucher de la meilleur façon possible les membres. Dans le cas présent, il aurait vue les autres sujets du genre, ils sont légion, et aurait put se préparer en conséquences.
Il ne suffit pas de venir et dire "eh oh, les potos, je recrute pour un fps/mmo tropdelaballe. Venez nombreux, ça va déchirer".

Aussi, c'est amusent car quand on répond clairement et sans détour à ce genre de sujets, ça a tendance à partir autant en vrilles parce que le jeune est aveugle. Alors bon, on fait quoi ? On filtre tous les recrutement dans un formulaire spécifique avec case rémunération, case localisation etc ? Ça ne laisse pas libre créativité au gars à l'origine de l'annonce.

Bref, un énième sujet à classer avec les autres du genre.


On filtre tous les recrutement dans un formulaire spécifique avec case rémunération, case localisation etc ? Ça ne laisse pas libre créativité au gars à l'origine de l'annonce.


Filtrer à l'inscription vers un 'bac à sable' serait encore la meilleur des solution, après ya celle de filtrer tout court mais bon ... :lol:


Juste pour anecdote, aujourd'hui j'ai mon studio (on développe, édite, prenons des personnes sous contrat, en stage, c'est bien la définition de " studio " hein ? Que je me fasse pas taper sur les doigts...) et j'ai commencé un peu comme notre ami plus haut.
J'avais 16 ans, des rêves plein la tête, de démarrais tous juste la 3D et je voulais déjà conquérir le monde ! Fort heureusement on m'a très vite mis des claques dans la gueule pour me remettre les pieds sur terre. Mais il y a aussi des " grandes personnes " qui m'ont donner la chance d'évoluer. Ce que j'ai fais.
"ça peut bugger mais ce n'est pas du à un bug. Subtile nuance... :mrgreen: " ZJP

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yoyoyaya
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La compile

Messagepar yoyoyaya » 28 Nov 2012 18:15

M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E. C'est du grand art que voila.

Prépare toi à en rajouter régulièrement quand on voit qu'ils ne prennent pas le temps de lire un peu le fofo avant de poster leurs géniales idées.

En tout ca, t'as due bien t'amuser à tout chercher (quoique, en général, les titres sont explicites ^^). Pour cette zolie compile de délirium aiguë, un grand merci jp :D
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar sephitoth » 28 Nov 2012 18:43

Punaise, j'ose même pas imaginer le temps que ça t'a pris à faire ce post,
rien que ça , ça me fais tourner la tête :D
J'étais athée jusqu’à ce que je découvre que j'étais dieu !

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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar ZJP » 28 Nov 2012 18:47

3 heures. Je commence à saisir la dynamique du forum. :mrgreen:
J'ai débuté après un post à 09:49 ( Celui-ci ). Donc...
"ça peut bugger mais ce n'est pas du à un bug. Subtile nuance... :mrgreen: " ZJP

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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar Freelax » 28 Nov 2012 20:09

Excelent :lol:
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar cayou66 » 28 Nov 2012 20:22

Ça fatigue le doigt pour scroller :)
Très bonne idée JP ;)
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar corentin3D » 28 Nov 2012 21:36

Je le lirais un jour, après l'apéro, entre pote. Histoire de rigoler (je suis sûr qu'il y a des perles dans tout ça).
Très bon travail. ;) Merci pour tes efforts.
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar Freelax » 29 Nov 2012 06:59

Les codeurs seront motivés une fois qu'ils auront matière a...fantasmer. :mrgreen:


Et oui :D
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Re: J'ai un projet qui "déchire tout" etc..... : La "compile

Messagepar Franck » 29 Nov 2012 09:40

:D Un vrai zapping.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.


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