[C#] Webcam dans Unity et multi Caméras
Re: [C#] Webcam dans Unity et multi Caméras
J'ai fait tourner des tests sous ios, et j'ai la mémoire stable aussi :S je sais pas quoi te dire. Peut-être qu'entre le tuto et ma version il y a une différence. Je continue d'investiguer mais me semble que je suis plutôt proche de ce que j'ai en code
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
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- boubouk50
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Re: [C#] Webcam dans Unity et multi Caméras
Nan, mais t'inquiètes pas pour ça, si t'as pas de soucis, j'essaierai de voir d'où ça vient. Après, voilà c'est peut-être lié à autre chose (version Unity, version iOS, iPad, etc).
Disons, par contre que je n'ai pas trouvé de fonction de "nettoyage correct" de la mémoire utilisée par la webcam pour l'instant.
Disons, par contre que je n'ai pas trouvé de fonction de "nettoyage correct" de la mémoire utilisée par la webcam pour l'instant.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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- boubouk50
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Re: [C#] Webcam dans Unity et multi Caméras
En complément d'information sur les WebCamTextures et les résolutions:
Deux appels sont possibles:ou bienVous pensiez que ces constructeurs faisaient la même chose? Et bien vous vous êtes fourrez le doigt dans l’œil jusqu'au genou!
La différence est importante parce que la résolution demandée ne sera pas la même! Magnifique...
Pour avoir testé avec mon Moto G4 voici ce que j'obtiens comme résolution avec la première méthode:
864x480, 720x480, 640x480, 320x240, 176x144.
A noter que si vous demandez spécifiquement 320x240, il vous renvoie du 640x480... J'ai dû demander 190x190 pour avoir du 320x240... Donc il se peut que certaines résolutions manquent ici, en tout cas, pas moyen de chopper au dessus de 864x480. (qui est un format 9/5 (oui oui...) pour un écran 16/9).
Et avec la seconde:
1280x960, 1280x720, 960x720, 960x540, 864x480, 768x432, 720x480, 640x480, 320x240, 176x144.
A noter que, contrairement à la première méthode, la résolution la plus proche est toujours trouvée.
Je vous invite donc à utiliser cette seconde méthode, plus juste et efficace.
Par contre, en terme de performance, une résolution de 1280x960 rame vraiment, (6-7 ips à tout casser). Il n'existe pas de solution pour récupérer les résolutions disponibles.
Pour bien faire, il faudrait les scanner une à une toute les résolutions existantes, calculer leur framerate et leur ratio. Puis une fois le tableau rempli, choisir celle qui vous sied le mieux en fonction de la qualité/fps/ratio.
Pour l'instant, le meilleur rendu possible est via l'asset NatCam, qui utilise les fonctionnalités et résolutions natives de votre mobile Android. Par contre, c'est 80€...
Deux appels sont possibles:
Code : Tout sélectionner
WebCamTexture webcamtexture = new WebCamTexture ();
webcamtexture.requestedFPS = 30f; //Merveilleux, un float pour le FPS...
webcamtexture.requestedWidth = myResolutionWidth; //int de calibration, à vous de choisir
webcamtexture.requestedWidth = myResolutionHeight; //int de calibration, à vous de choisir
myRawImage.texture = webcamtexture; //RawImage d'affichage
webcamtexture.Play ();
Code : Tout sélectionner
WebCamTexture webcamtexture = new WebCamTexture (myResolutionWidth, myResolutionHeight, 30);
myRawImage.texture = webcamtexture; //RawImage d'affichage
webcamtexture.Play ();
La différence est importante parce que la résolution demandée ne sera pas la même! Magnifique...
Pour avoir testé avec mon Moto G4 voici ce que j'obtiens comme résolution avec la première méthode:
864x480, 720x480, 640x480, 320x240, 176x144.
A noter que si vous demandez spécifiquement 320x240, il vous renvoie du 640x480... J'ai dû demander 190x190 pour avoir du 320x240... Donc il se peut que certaines résolutions manquent ici, en tout cas, pas moyen de chopper au dessus de 864x480. (qui est un format 9/5 (oui oui...) pour un écran 16/9).
Et avec la seconde:
1280x960, 1280x720, 960x720, 960x540, 864x480, 768x432, 720x480, 640x480, 320x240, 176x144.
A noter que, contrairement à la première méthode, la résolution la plus proche est toujours trouvée.
Je vous invite donc à utiliser cette seconde méthode, plus juste et efficace.
Par contre, en terme de performance, une résolution de 1280x960 rame vraiment, (6-7 ips à tout casser). Il n'existe pas de solution pour récupérer les résolutions disponibles.
Pour bien faire, il faudrait les scanner une à une toute les résolutions existantes, calculer leur framerate et leur ratio. Puis une fois le tableau rempli, choisir celle qui vous sied le mieux en fonction de la qualité/fps/ratio.
Pour l'instant, le meilleur rendu possible est via l'asset NatCam, qui utilise les fonctionnalités et résolutions natives de votre mobile Android. Par contre, c'est 80€...
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Re: [C#] Webcam dans Unity et multi Caméras
Merci de compléter mon bazard boubouk
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