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Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 28 Fév 2013 09:58
par Max
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artemisart a écrit :Sinon tu peux aussi regarder la console pour voir le temps qu'a mis chaque thread. ;)
J'ai toujours 0 (zéro), j'ai 47 mesh, mais plutôt simples, des sphères pour l'essentiel.
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Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 28 Fév 2013 10:11
par axel
[mode mec chiant ON ]
Et tu penses que le bug des objets statics est corrigeable?
[mode mec chiant OFF ]

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 08 Mars 2013 13:26
par SniperKing
Vraiment génial ton script ! :) Mon mesh est à la base uniquement composé de quad et je me retrouve avec des tris. Aurais-tu une méthode pour afficher seulement les quads du mesh ? Si c'est le cas se serait juste AWWESOOOOME !!!! :)

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 08 Mars 2013 19:22
par artemisart
axel a écrit :[mode mec chiant ON ]
Et tu penses que le bug des objets statics est corrigeable?
[mode mec chiant OFF ]
J'arrive pas à reproduire le bug...
Tu utilise le static batching ?
SniperKing a écrit :Vraiment génial ton script ! :) Mon mesh est à la base uniquement composé de quad et je me retrouve avec des tris. Aurais-tu une méthode pour afficher seulement les quads du mesh ? Si c'est le cas se serait juste AWWESOOOOME !!!! :)
Merki :D
Faudra que j'essaye des trucs sur Unity4 (avec MeshTopology) mais honnêtement je pense que l'asset du mesh garde seulement les triangles, donc on peut surement pas récupérer les quads dans Unity (après on peut toujours passer par un fichier externe au mesh comme je l'ai dit dans l'autre post).

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 11 Mars 2013 10:43
par axel
artemisart a écrit :J'arrive pas à reproduire le bug...
Tu utilise le static batching ?
Ben, je coche juste "Static" en haut à droite dans l'inspector. Alors peut être que ce bug n'apparait que chez moi...

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 11 Mars 2013 23:12
par artemisart
axel a écrit :
artemisart a écrit :J'arrive pas à reproduire le bug...
Tu utilise le static batching ?
Ben, je coche juste "Static" en haut à droite dans l'inspector. Alors peut être que ce bug n'apparait que chez moi...
Ben j'ai pleins de meshes statiques et j'ai jamais vu d'anomalies...
Tu peux m'envoyer un unitypackage ?

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 14 Mars 2013 10:09
par axel
je vais refaire des tests dans un "environnement neutre", car pour le moment j'ai testé ça dans notre interface maison, et les problèmes viennent peut être de là.

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 10 Avr 2013 16:09
par artemisart
Update :
Utilisation du ThreadPool (lancement généralement plus rapide).
Les threads sont mieux gérés.
Les wires sont affichés si leur renderer est activé ET visible OU s'il est désactivé (pour pouvoir afficher les wires sans le mesh "solide" sans désactiver le culling).
ATTENTION : en editor, si un mesh n'est pas visible en jeu mais visible dans la SceneView, il ne sera pas cullé.
Et divers autres petits trucs que j'ai oublié ^^.

Voilà voilà !

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 11 Sep 2013 11:00
par sotec
petite erreur dans la description :
- Tranform[] meshes est un Meshfilter[] meshes :D

Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)

Publié : 11 Sep 2013 12:27
par artemisart
Merci ! c'est corrigé.