Problème son sur arbre
Problème son sur arbre
Bonjour, sur mes arbres j'ai mit un collider avec un audiosource et un script qui gère sa, comme sa quand j'entre sur l'arbre sa fait un bruit de feuillage. Mais le problème c'est sur le terrain d'unity quand je vais dans l'option des arbres, je met mon arbre et je paint mon terrain avec les arbres mais le problème c'est aucun son n'est joué alors que la prefabs originale seul, le son joue, il y une solution a ce problème ? merci
- boubouk50
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Re: Problème son sur arbre
Salut,
tu as créé un prefab de ton arbre complet (collider + son inclus) et c'est ce prefab que tu utilises pour tes arbres dans la scène?
Est-ce que les arbres positionnés ont bien tous le collider et l'Audiosource?
Comment le script gère ça? Il joue un son ambiant ou spatialisé? Lequel est appelé?
Bref, une fois encore, on est pas des devins, merci d'être plus explicite.
tu as créé un prefab de ton arbre complet (collider + son inclus) et c'est ce prefab que tu utilises pour tes arbres dans la scène?
Est-ce que les arbres positionnés ont bien tous le collider et l'Audiosource?
Comment le script gère ça? Il joue un son ambiant ou spatialisé? Lequel est appelé?
Bref, une fois encore, on est pas des devins, merci d'être plus explicite.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: Problème son sur arbre
tu as créé un prefab de ton arbre complet (collider + son inclus) et c'est ce prefab que tu utilises pour tes arbres dans la scène?
----> Oui
Est-ce que les arbres positionnés ont bien tous le collider et l'Audiosource?
----> Oui
Comment le script gère ça? Il joue un son ambiant ou spatialisé? Lequel est appelé?
----> Oui
Est-ce que les arbres positionnés ont bien tous le collider et l'Audiosource?
----> Oui
Comment le script gère ça? Il joue un son ambiant ou spatialisé? Lequel est appelé?
Code : Tout sélectionner
#pragma strict
function OnTriggerEnter(otherObj: Collider){
if (otherObj.tag == "Player"){
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}
else {
GetComponent.<AudioSource>().Stop();
}
}
- boubouk50
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Re: Problème son sur arbre
Le script: quand l'arbre se cogne contre le player, il joue un son. Et ça marche pour l'arbre de base mais pas pour tous...
Pas normal. Si tu me dis également que les arbres peints ont les mêmes propriétés que le prefab, alors là, encore moins normal.
Le code est bon, il ne peut s'agir que d'une différence entre le prefab et les arbres peints.
Ton player est bien tagué Player, Il possède bien un Collider, tes arbres peints ont bien un AudioSource et un Collider.
Teste: et regarde dans la console ce qui se passe.
Si tu as Collision Player, alors tu as un problème avec la lecture du son: il est trop loin et la spatialisation ne marche pas, le volume est trop bas, le son est détruit ou pas initialisé, etc.
Si tu as Collision Other, c'est que le tag de ton personnage est pas bon.
Si tu as les deux, avec Collision Other en second, alors un autre objet touche également le Collider en même temps et stoppe le son (dans ce cas, empêche le d'interagir avec le son)
D'ailleurs pourquoi stoppes-tu le son?
Pas normal. Si tu me dis également que les arbres peints ont les mêmes propriétés que le prefab, alors là, encore moins normal.
Le code est bon, il ne peut s'agir que d'une différence entre le prefab et les arbres peints.
Ton player est bien tagué Player, Il possède bien un Collider, tes arbres peints ont bien un AudioSource et un Collider.
Teste:
Code : Tout sélectionner
function OnTriggerEnter(otherObj: Collider){
if (otherObj.tag == "Player"){
Debug.Log ("Collision Player")
GetComponent.<AudioSource>().Play();
}
else {
Debug.Log ("Collision Other")
GetComponent.<AudioSource>().Stop();
}
}
Si tu as Collision Player, alors tu as un problème avec la lecture du son: il est trop loin et la spatialisation ne marche pas, le volume est trop bas, le son est détruit ou pas initialisé, etc.
Si tu as Collision Other, c'est que le tag de ton personnage est pas bon.
Si tu as les deux, avec Collision Other en second, alors un autre objet touche également le Collider en même temps et stoppe le son (dans ce cas, empêche le d'interagir avec le son)
D'ailleurs pourquoi stoppes-tu le son?
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Re: Problème son sur arbre
Ok merci je teste le code, et le stop le son c'est pour quand le "player" quitte le collider le son se stop
Re: Problème son sur arbre
J'ai testé le code et sa m'affiche le "Collision Player". Mais c'est étrange que la prefabs originale marche sans problème.
Re: Problème son sur arbre
"Si tu as Collision Player, alors tu as un problème avec la lecture du son: il est trop loin et la spatialisation ne marche pas, le volume est trop bas, le son est détruit ou pas initialisé, etc."
Mais pour réglé ce problème faut un script spéciale ou quelque chose a réglé dans l'audio source.
Mais pour réglé ce problème faut un script spéciale ou quelque chose a réglé dans l'audio source.
Re: Problème son sur arbre
A confirmer, mais de mémoire quand tu fais un tree painter avec le tool terrain, à partir d'un prefab, les script attachés ne sont pas pris en compte.
Donc cela ne pourra jamais fonctionner, du moins en passant par le tool terrain d'Unity pour gérer tes arbres.
Donc cela ne pourra jamais fonctionner, du moins en passant par le tool terrain d'Unity pour gérer tes arbres.
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: Problème son sur arbre
Il y a pas une manière pour contourner ceci ou un autre tool similaire a sa ?
Re: Problème son sur arbre
Bonjour,
Sinon, pour placer des éléments en nombre, tu peux passer par le genre d'asset comme PrefabBrush, c'est free, et cela devrait correspondre à ce qu'il te faut je pense.
c'est à toi de placer tes arbres sur ton terrain. Après tu peux t'appuyer sur un script pour le faire.Palmier97 a écrit :Il y a pas une manière pour contourner ceci ou un autre tool similaire a sa ?
Sinon, pour placer des éléments en nombre, tu peux passer par le genre d'asset comme PrefabBrush, c'est free, et cela devrait correspondre à ce qu'il te faut je pense.
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