Meilleur format audio exploitation/compression pour du WebGL

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Glloq
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Meilleur format audio exploitation/compression pour du WebGL

Message par Glloq » 06 Avr 2016 13:01

Bonjour à tous,

Dans le cadre de mes développements sur Car League jusqu'à présent je mettais régulièrement à disposition une démo jouable via un WebPlayer. Comme vous le savez certainement le WebPlayer est déprécié et même retiré des options dans la version 5.4 d'Unity. Du coup je compte bien passer en une démo en WebGL mais j'ai quelques soucis pour son exploitation: la taille actuelle de mon application est excessive, pas optimisée, et je sais pas comment j'en suis à plus de 100Mo pour la démo WebGL en release buid. Conséquence indirecte: la démo WebGL ne se charge pas dans le navigateur à moins de télécharger le tout en local (ce qui est extrêmement stupide pour une démo web).

Mais venons en à l'essentiel: j'ai de la musique d'ambiance in-game, quelques mp3, qui à eux seul pèsent plus de 35Mo. Clairement j'imagine que déjà sur l'audio je dois pouvoir optimiser un peu le poids dans l'appli finale en changeant de format d'exploitation et les méthodes de compression pour un usage en démo Web...

Du coup j'en fais appel à vos lumières: qu'est ce que vous conseillez comme format audio pour un usage dans Unity? Jusqu'où peut on pousser la compression de ces données sans trop perdre en qualité?

D'avance, merci pour vos retours!

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ZJP
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Re: Meilleur format audio exploitation/compression pour du WebGL

Message par ZJP » 07 Avr 2016 14:40

Bonjour.

Les deux formats recommandés sous Unity sont l'OGG et le WAV. Le WAV pour les effets et sons courts, l'OGG pour le reste. Dans ton cas, tu pourrais réduire le Bitrate (l'OGG étant meilleurs que le MP3 en LOW) et/ou utiliser des sons en MONO (par exemple pour la musique d'ambiance)
Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

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Re: Meilleur format audio exploitation/compression pour du WebGL

Message par Glloq » 13 Avr 2016 12:09

Merci pour les informations!

Je n'ai pas encore pu tester car là je me démène sur la partie réseau du jeu mais je te fais un retour dès que j'ai testé cette solution.

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