[Résolu] Lancer un Audio Source

Questions à propos de la partie audio, y compris les problèmes de script s'y rapportant.
cortoh
Messages : 159
Inscription : 22 Nov 2014 23:05

[Résolu] Lancer un Audio Source

Message par cortoh » 17 Sep 2017 13:24

Bonjour,
Passant actuellement du JS au C# je rencontre une certaine difficulté à activer un son.
Je voudrais comme je le faisait en JS disposer un son dans ma scène pour qu'il puisse être activé lors de certaine action.
Merci à vous.
Dernière édition par cortoh le 17 Sep 2017 19:21, édité 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Max
Messages : 8763
Inscription : 30 Juil 2011 13:57
Contact :

Re: Lancer un Audio Source

Message par Max » 17 Sep 2017 13:43

Hello,
cortoh a écrit :
17 Sep 2017 13:24
Passant actuellement du JS au C# je rencontre une certaine difficulté à activer un son. Je voudrais comme je le faisait en JS disposer un son dans ma scène pour qu'il puisse être activé lors de certaine action.
Hmm, que ce soit en JS ou en C#, il s'agit de l'emploi des fonctions de l'API, donc les différences sont minimes.
Tu devrais pouvoir reprendre grosso modo se que tu faisais en JS (au pire consulter la doc des fonctions pour adapter le peu de différences en terme de syntaxe)
Pour appuyer cela, tu peu suivre ceci: Sound Effects & Scripting

Maintenant, si difficultés tu as toujours, n'hésite pas à poster ton code.
;)
Image
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

cortoh
Messages : 159
Inscription : 22 Nov 2014 23:05

Re: Lancer un Audio Source

Message par cortoh » 17 Sep 2017 16:06

J'ai fait un test comme ceci:

Code : Tout sélectionner

public AudioClip son_Stop_Cube; 	// Glisser le fichier audio
private AudioSource stopPion;	// Glisser le fichier audio

	
void Start(){

stopPion = GetComponent<AudioSource> ();

	}

void OnMouseDown() {

stopPion.Play (son_Stop_Cube); // Jouer le son

	}
mais ça ne fonctionne pas, je pense que la ligne

Code : Tout sélectionner

stopPion.Play (son_Stop_Cube); // Jouer le son
en est la raison pourtant elle me parait pertinente ?!

Avatar de l’utilisateur
Max
Messages : 8763
Inscription : 30 Juil 2011 13:57
Contact :

Re: Lancer un Audio Source

Message par Max » 17 Sep 2017 17:13

cortoh a écrit :
17 Sep 2017 16:06
mais ça ne fonctionne pas, je pense que la ligne

Code : Tout sélectionner

stopPion.Play (son_Stop_Cube); // Jouer le son
en est la raison pourtant elle me parait pertinente ?!
Comme suggéré, ne pas hésiter à se référer à la doc.
Là, stopPion fait référence à un composant 'AudioSource'. Dans ce cas, comme le souligne la doc, la méthode Play ne prend pas en argument un AudioClip. Donc cela devrait plutôt être stopPion.Play () (on va supposer que tu n'imposes aucun délais).

Si ton objet joue toujours le même son, tu n'as pas à la limite à manipuler des audioclip dessus. Juste à renseigner dans l'inspector le bon clip dans ton le composant Audiosource.
Image
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

cortoh
Messages : 159
Inscription : 22 Nov 2014 23:05

Re: Lancer un Audio Source

Message par cortoh » 17 Sep 2017 19:21

Hello Mr Max,
J'ai saisi le fonctionnement, merci d'être là et d'avoir de la patience :]

Répondre

Revenir vers « Audio, musique et sons »