Mon "Workflow Artistique" pour Moons

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Freelax
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par Freelax » 06 Jan 2016 00:26

Content de voir que tu utilise Particle Playground :) C'est vraiment un soulagement ce framework, la v3 encore plus!
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ZJP
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par ZJP » 11 Jan 2016 17:12

Freelax a écrit :Content de voir que tu utilise Particle Playground :) C'est vraiment un soulagement ce framework, la v3 encore plus!
Je suis toujours à la recherche du bon compromis pour les FXs. La seule chose de quasi certaine est l'usage des particules genre PlayGround ou Hayate. ;-)
Pas encore essayé la v3 :mrgreen:

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axel
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par axel » 12 Jan 2016 10:14

En parlant de particules, quelqu'un a déjà testé sérieusement ce pack?
https://github.com/keijiro/KvantSpray

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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par ZJP » 12 Jan 2016 15:52

axel a écrit :En parlant de particules, quelqu'un a déjà testé sérieusement ce pack?
https://github.com/keijiro/KvantSpray
Oh, il est beau celui là. Non, pas encore essayé. ( C'est pour Unity 5 :( ).
Marrant comme coïncidence, je tentais justement de "traduire" KvantTunnel sous V4 ce matin. Gros échec (pas assez de temps consacré). :mrgreen:

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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par Freelax » 12 Jan 2016 19:47

Très intéressant 'KvantTunnel', j'ai besoin d'un truc du genre de technique mais non animé. Pour KvantSpray, j'ai pas trop maté le code mais j'ai l’impression que c'est un simple spray custom.

Que ce soit Playground ou Hayate, y'as tout un tas de choses super pratique: les splines, les manipulators, les events entre autre. Bref c'est vraiment complet comme tools. J'ai un environnement basé que sur Playground, le développeur est super sympa et répond avec du code comme exemple pour une utilisation spécifique de son truc.

Et sinon oui PPIII c'est juste ... :) Les 25% de gain de perfs qu'il indique sont vraiment là!, ya le follow systeme etc, un régale!
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par ZJP » 12 Jan 2017 15:59

Salut,

Dans mon premier message je parlais de l'usage de Knald pour la génération de l'Ambient Occlusion. J'ai essayé avec (beaucoup de ) bonheur POLM (POLM - Per Object Lightmapper)

https://www.youtube.com/watch?v=MTZKqlEDO6A

https://www.youtube.com/watch?v=jnpxu-mAZNM

Image
Image

Asset Store.
Forum.
Documentation.

Contrairement à ses concurrents directs ( Per-Vertex Ambient Occlusion And Indirect Lighting Generator , VertexDirt - AO baking tool - que j'ai aussi testé -) il permet la génération d'une map d'AO à partir de l'UV Mapping. Donc, l'exportation d'une texture. Les autres font du Vertex Backing, ce qui implique un shader particulier pour retrouver l'AO sur le modèles.

Ici, le shader (maison), amélioration de celui-ci, que j'utilise actuellement avec cette AO Map. Bien sur, la Map fonctionne PARFAITEMENT avec le Standard Shader d'origine d'Unity.

Code : Tout sélectionner

// *********************************************
// Normal Bumped AO Illu PBR (c) ZJP for MOONS
// *********************************************
Shader "MOONS/PBR_Moons" 
{
	Properties 
	{
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		// Normal *************************************
		_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
		_normalIntensity ("Normal Map Intensity", Range(0,5)) = 1.5
		// Normal *************************************

		// AO *****************************************
		_AOTex ("Ambient Occlusion", 2D) = "white" {}
		_AoIntensity("AO Intensity", Range(0,3)) = 1
		// AO *****************************************

		// Illu ***************************************
		_Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {}
		_IlluPower("Illumin Power", Range(1,3)) = 1.0
		_IlluColor("Illumin Color", Color) = (1,1,1,1)	
		// Illu ***************************************
	}
	SubShader 
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 300

		CGPROGRAM
			#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

			#pragma target 3.0
			#pragma only_renderers d3d9

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;

			// Normal *************************************
			sampler2D _BumpMap;
			float _normalIntensity;
			// Normal *************************************
			
			// AO *****************************************
			sampler2D _AOTex;
			float _AoIntensity;
			// AO *****************************************

			// Illu ***************************************
			sampler2D _Illum;
			float _IlluPower; 
			fixed4 _IlluColor;
			// Illu ***************************************

			struct Input 
			{
				float2 uv_MainTex;
			};

			void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) 
			{
				fixed4 c  = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
				// L' AO !!!!! ***********************************************************
				half _AO = tex2D(_AOTex, IN.uv_MainTex).g;
				o.Albedo = c.rgb * LerpOneTo(_AO, _AoIntensity);
				// L' AO !!!!! ***********************************************************

				// Le Normal !!!!! *******************************************************
				float3 normalMap = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
				normalMap = float3(normalMap.x * _normalIntensity,  normalMap.y * _normalIntensity, normalMap.z );
				o.Normal  = normalMap;
				// Le Normal !!!!! *******************************************************

				// Le Glow !!!!! *********************************************************
				fixed4 illumination = tex2D(_Illum, IN.uv_MainTex);
				o.Emission = illumination.rgb * _IlluPower * illumination.a * _IlluColor; 
				// Le Glow !!!!! *********************************************************

				o.Smoothness = 0.0f;
				o.Metallic   = 0.0f;
				o.Occlusion  = 1.0f;
				o.Alpha      = c.a;
			}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
// *********************************************
// Normal Bumped AO Illu PBR (c) ZJP for MOONS
// *********************************************
Honnêtement, l'AO change VRAIMENT la donne coté rendu. Le jour et la nuit sans jeu de mots. ;-)

Image

Image
A gauche avec l'AO, à droite...sans. Le shader utilisé est celui-ci du post principal. Le rendu correspond parfaitement à la DA du projet.

Edit :
Posté dans le forum de Outils Externes.

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Iwa
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par Iwa » 13 Jan 2017 11:01

Hello, intéressant ton dernier post sur l'AO. Mais j'ai un truc qui me chafouine. L'AO est plus beau à gauche certes, mais comment se fesse que ta map de texture semble étirée? C'est normal?
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par ZJP » 14 Jan 2017 01:47

Iwa a écrit :Hello, intéressant ton dernier post sur l'AO. Mais j'ai un truc qui me chafouine. L'AO est plus beau à gauche certes, mais comment se fesse que ta map de texture semble étirée? C'est normal?
Etirée?!. Ou? :shock: :mrgreen:

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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par Max » 15 Jan 2017 18:30

Tiens, devine à qui j'ai pensé en parcourant cette page ... :mrgreen:

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Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons

Message par Iwa » 16 Jan 2017 12:46

ZJP a écrit :
Iwa a écrit :Hello, intéressant ton dernier post sur l'AO. Mais j'ai un truc qui me chafouine. L'AO est plus beau à gauche certes, mais comment se fesse que ta map de texture semble étirée? C'est normal?
Etirée?!. Ou? :shock: :mrgreen:
Peut-être que le mot étiré n'était pas bien choisi mais ton rendu fait nickel sans l'ao et un peu étrange avec...
Image
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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