Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Salut,
Comme certains le savent je me suis attelé à la réalisation d'un projet ludique (en plus de choses plus "sérieuses") présenté ici (Moons 20.62).
Comme certains le savent aussi, je ne suis pas un artiste, (les deux dernières années ont étés aussi consacrées à l'apprentissage de choses qui me passaient par dessus la tête comme la DA. Mon "évolution" est "visible" le long du..long sujet traité au lien précédent ).
J'ai maintenant une idée assez précise la DA voulue qui tiendrait compte de la provenance diverse de mes assets et du rendu actuel du terrain. Player Windows (32B,Unity 4.6.9), pas de post-process (Aucun !!!) à part l'AA d'origine Unity : celle du profile. "Espace" On/Off de la course du Robot (Vitesse du "sprint" variable : "tête" redressée plus ou moins) . Bouton droit pour bloquer l'IK et bouton gauche pour "locker" la souris si jamais vous perdez le "focus". Moteur procédural optimisé : 3-4% d'usage CPU et moins de 200Mo de Ram actuellement, a comparer aux 13% et 450-550Mo d'avant. Le "pire" : je n'ai pas activer l"option "1 Update sur 2 ou 3" (chose impossible avec le moteur d'origine : il y avait du "flickering" partout !!! ) qui permet en théorie de "grimper" jusqu’à 800-850FPS. (chiffres d'après ma configuration : FX8350 + Radeon HD7850). Bref, vous avez une petit idée de ce à quoi j'ai aussi consacré du temps.
Mais revenons au but du sujet : la DA, les Assets...
L'idée initiale était "d’aplatir" les textures (les couleurs de bases -Albédo- sans "scratch", éraflures etc...), puis de passer par l'Ambiant Occlusion de façon a obtenir quelque chose comme cela (en moins vif/coloré bien sur )
https://www.youtube.com/watch?v=0ShMKj1NKUw
https://www.youtube.com/watch?v=--SZwp9MNNg
https://www.youtube.com/watch?v=tDc22_9G6rE
l'AO serait généré par Knald, voir un exemple ici (à partir de 29:20 ou 29:30 le résultat me convient)
https://www.youtube.com/watch?v=hRmWdKTQO9I
SI (je dis bien, SI) les "scratch" et autres sont nécessaires, un outil comme celui-ci pourra être envisagé.
Une autre option possible est le DOTA Shader en sachant que :
a) Je ne VEUX PAS d'effets brillants (SSRR-reflet-Gloss-SuperSpecularStuff-Bling-Bling etc etc ...)
b) 90% des Assets sont de type "Hard Surface"
c) Bin, ça doit forcement "coller" au terrain.
Conseils? Conclusions? Idées?
Comme certains le savent je me suis attelé à la réalisation d'un projet ludique (en plus de choses plus "sérieuses") présenté ici (Moons 20.62).
Comme certains le savent aussi, je ne suis pas un artiste, (les deux dernières années ont étés aussi consacrées à l'apprentissage de choses qui me passaient par dessus la tête comme la DA. Mon "évolution" est "visible" le long du..long sujet traité au lien précédent ).
J'ai maintenant une idée assez précise la DA voulue qui tiendrait compte de la provenance diverse de mes assets et du rendu actuel du terrain. Player Windows (32B,Unity 4.6.9), pas de post-process (Aucun !!!) à part l'AA d'origine Unity : celle du profile. "Espace" On/Off de la course du Robot (Vitesse du "sprint" variable : "tête" redressée plus ou moins) . Bouton droit pour bloquer l'IK et bouton gauche pour "locker" la souris si jamais vous perdez le "focus". Moteur procédural optimisé : 3-4% d'usage CPU et moins de 200Mo de Ram actuellement, a comparer aux 13% et 450-550Mo d'avant. Le "pire" : je n'ai pas activer l"option "1 Update sur 2 ou 3" (chose impossible avec le moteur d'origine : il y avait du "flickering" partout !!! ) qui permet en théorie de "grimper" jusqu’à 800-850FPS. (chiffres d'après ma configuration : FX8350 + Radeon HD7850). Bref, vous avez une petit idée de ce à quoi j'ai aussi consacré du temps.
Mais revenons au but du sujet : la DA, les Assets...
L'idée initiale était "d’aplatir" les textures (les couleurs de bases -Albédo- sans "scratch", éraflures etc...), puis de passer par l'Ambiant Occlusion de façon a obtenir quelque chose comme cela (en moins vif/coloré bien sur )
https://www.youtube.com/watch?v=0ShMKj1NKUw
https://www.youtube.com/watch?v=--SZwp9MNNg
https://www.youtube.com/watch?v=tDc22_9G6rE
l'AO serait généré par Knald, voir un exemple ici (à partir de 29:20 ou 29:30 le résultat me convient)
https://www.youtube.com/watch?v=hRmWdKTQO9I
SI (je dis bien, SI) les "scratch" et autres sont nécessaires, un outil comme celui-ci pourra être envisagé.
Une autre option possible est le DOTA Shader en sachant que :
a) Je ne VEUX PAS d'effets brillants (SSRR-reflet-Gloss-SuperSpecularStuff-Bling-Bling etc etc ...)
b) 90% des Assets sont de type "Hard Surface"
c) Bin, ça doit forcement "coller" au terrain.
Conseils? Conclusions? Idées?
Dernière édition par ZJP le 15 Jan 2017 16:55, édité 11 fois.
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Niveau DA, si je te suis bien, on est finalement pas trop loin de ce qui se fait aussi par exemple pour Star Wars Rebels (ou encore de The Clone Wars) ? (ben oui, fallait bien que j'arrive à les placer un jours ceux là)
(en tous les cas intéressant de partager ta démarche et l'évolution de ta réflexion sur ce point)
https://www.youtube.com/watch?v=W-UmFkZ7BYo
(en tous les cas intéressant de partager ta démarche et l'évolution de ta réflexion sur ce point)
https://www.youtube.com/watch?v=W-UmFkZ7BYo
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Sympa la DA et je vois que Moons avance bien
J'aime particulièrement le système de vue du personnage avec ses déplacements. C'est judicieux. Pour l'AA par contre je n'arrive pas à être convaincu et je n'en trouve aucun qui arrive à me satisfaire pour l'instant. C'est le genre de truc qui me gêne dans les jeux visuellement quand c'est trop marqué. Quand tu dis pas de post process, tu veux dire actuellement ou de manière définitive ? VU la quantité de liens d'assets que tu as posté, je suppose que c'est juste temporaire Mais du coups, pour l'AA tu vas t'en tenir à celui de base ? Je ne sais pas trop ce que ça peut donner avec le reste et si ça fait moins "AA du pauvre" mais tu pourrais peut être mettre un système de choix d'AA dans les options, quitte à ce que le joueur puisse flinguer ses perfs si il le désire
En totu cas pour un "non artiste", le rendu final promet d'être agréable pour la rétine. Merci pour le partage de réflexion.
J'aime particulièrement le système de vue du personnage avec ses déplacements. C'est judicieux. Pour l'AA par contre je n'arrive pas à être convaincu et je n'en trouve aucun qui arrive à me satisfaire pour l'instant. C'est le genre de truc qui me gêne dans les jeux visuellement quand c'est trop marqué. Quand tu dis pas de post process, tu veux dire actuellement ou de manière définitive ? VU la quantité de liens d'assets que tu as posté, je suppose que c'est juste temporaire Mais du coups, pour l'AA tu vas t'en tenir à celui de base ? Je ne sais pas trop ce que ça peut donner avec le reste et si ça fait moins "AA du pauvre" mais tu pourrais peut être mettre un système de choix d'AA dans les options, quitte à ce que le joueur puisse flinguer ses perfs si il le désire
En totu cas pour un "non artiste", le rendu final promet d'être agréable pour la rétine. Merci pour le partage de réflexion.
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
je l'avais à l'esprit cet exemple. (Avec moins de Specular tout de même )Max a écrit :Niveau DA, si je te suis bien, on est finalement pas trop loin de ce qui se fait aussi par exemple pour Star Wars Rebels (ou encore de The Clone Wars) ? (ben oui, fallait bien que j'arrive à les placer un jours ceux là)
Pas de souci. Le partage toussa...Max a écrit :(en tous les cas intéressant de partager ta démarche et l'évolution de ta réflexion sur ce point)
Je continue de "m'éparpiller" mais dans l'ensemble, oui, ça progresse.MasterNovice a écrit :Sympa la DA et je vois que Moons avance bien
C'est l'AA standard du profile/qualité et je n'ai pas vraiment cherché davantage, vu, qu'effectivement ce n'est pas facile d'en trouver un satisfaisant.MasterNovice a écrit : Pour l'AA par contre je n'arrive pas à être convaincu et je n'en trouve aucun qui arrive à me satisfaire pour l'instant. ....
MasterNovice a écrit : Quand tu dis pas de post process, tu veux dire actuellement ou de manière définitive ?
Pas de PP pour le player présenté. En version finale, j'en aurai plus qu'il n'en faut.MasterNovice a écrit : .. je suppose que c'est juste temporaire
Coder c'est une chose, la DA!!! bon sang quel boulot !!!. C'est un métier qui ne s'improvise pas.MasterNovice a écrit : En totu cas pour un "non artiste", le rendu final promet d'être agréable pour la rétine.
Pas de souci. Le partage toussa... comment ça je radote?!!MasterNovice a écrit :Merci pour le partage de réflexion.
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Dans la rubrique "On en apprend tout les jours..."
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Dans la création des textures, aucun workflow basé sur les logiciels ou plugins automatiques ne pourra remplacer un travail à main
Je pense notamment à l'usure des surfaces,liée à l'utilisation de l'objet.
Par exemple, les surfaces avant d'un vaisseau seront plus dégradés que les surfaces à l'arrière à cause des rentrées dans des atmosphères.
Ou sur un avion, la sortie des échappements est plus sale que le reste.
Bref, tout ce qui donnera du sens et de de la vie à ton objet, aucun logiciel ne te le fera.
Quant au bruit qu'évoquait Vosne, cela va rendre ta texture granuleuse, mais sans plus.
Également, les scratch et éraflures doivent être sur l'albédo, et pas sur l'AO.
Je pense notamment à l'usure des surfaces,liée à l'utilisation de l'objet.
Par exemple, les surfaces avant d'un vaisseau seront plus dégradés que les surfaces à l'arrière à cause des rentrées dans des atmosphères.
Ou sur un avion, la sortie des échappements est plus sale que le reste.
Bref, tout ce qui donnera du sens et de de la vie à ton objet, aucun logiciel ne te le fera.
Quant au bruit qu'évoquait Vosne, cela va rendre ta texture granuleuse, mais sans plus.
Également, les scratch et éraflures doivent être sur l'albédo, et pas sur l'AO.
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Nous sommes d'accord. Les outils restent néanmoins un point de départ.axel a écrit :Dans la création des textures, aucun workflow basé sur les logiciels ou plugins automatiques ne pourra remplacer un travail à main
Je pense notamment à l'usure des surfaces,liée à l'utilisation de l'objet.
Par exemple, les surfaces avant d'un vaisseau seront plus dégradés que les surfaces à l'arrière à cause des rentrées dans des atmosphères.
Ou sur un avion, la sortie des échappements est plus sale que le reste.
Bref, tout ce qui donnera du sens et de de la vie à ton objet, aucun logiciel ne te le fera.
Toujours d'accord. Bien que le "sans plus" fait tout de même une différence entre une partie de la texture "avec" et celle "sans" : la preuve avec votre logo. Cela a fait une différence sur mon modèle.axel a écrit :Quant au bruit qu'évoquait Vosne, cela va rendre ta texture granuleuse, mais sans plus.
Absolument d'accord et c'était mon intention de les appliquer sur l'albedo AVANT de faire une fusion avec la couche AO.axel a écrit :Également, les scratch et éraflures doivent être sur l'albédo, et pas sur l'AO.
Bon, je sais bien que je ne suis pas un "artiste" et je ne prêtant pas me passer de vous autres, mais, à la longue, je pense avoir "pigé quelques trucs"...
Ne pas avoir le talent ne signifie pas ne pas comprendre la technique. Je sais par exemple ce qu'est un "masque de fusion" même si je suis incapable d'en faire de beaux. J'dis ça...
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Excuse moi d'avoir enfoncé des portes ouvertes alors
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Super sujet, un jeu monstre depuis le temps que je te vois dessus ZJP
que de courage et d'abnégation pour arriver à continuer et surtout le finir un vrai sacerdoce
Pour en revenir à ton sujet la DA de Moons.
Bon déjà si tu as besoin de conseil on peut toujours essayer de t'aider, même si je sais que tu en à plus sous le pied que tu n'en dit (sacripant).
Puisque tu parlais du bruit dans une image, ce que d'autres nommerons du grain, pour moi ça relève plus du traitement de l'image que d'un effet à proprement parlé, le bruit apporte effectivement un liant entre différente couleurs et formes, d'un design.cela ajoute un patte particulière à l'image nécessaire dans certaines productions. Une image à toujours du grain en photo donc si tu veux un rendu ou la lumière à une part importante de ton rendu, alors il est obligatoire de prendre des bases de photos comme référence de rendu. surtout si tu ne veux pas d'effet "du moment" genre réflexion, reflet, ...le tout étant une histoire de bon dosage de l'ensemble trop de grain, mauvais grain. une piste c'est d'avoir du grain gaussien (et non binaire noir et blanc) car les capteurs photo ne fonctionne pas comme ça, la chimie de la pellicule et donc sa façon de fixer les couleur te permettra peut être d'avoir de bonne réponse pour avoir un rendu final de moons tel que tu le souhaites.
http://www.la-photo-argentique.com/la-c ... ca-marche/
ou
http://www.savoirs.essonne.fr/thematiqu ... rgentique/
Donc si je comprends bien tu aimerais un traitement lisse, avec du grain, et de l'ambiante occlusion le tout relativement cartoon (tel SW rebels) sans effet de reflets ou autres ?
désolé si mon pâté te semble hors sujet.
en tout cas je te suis avec envie
Vosne
que de courage et d'abnégation pour arriver à continuer et surtout le finir un vrai sacerdoce
Pour en revenir à ton sujet la DA de Moons.
Bon déjà si tu as besoin de conseil on peut toujours essayer de t'aider, même si je sais que tu en à plus sous le pied que tu n'en dit (sacripant).
Puisque tu parlais du bruit dans une image, ce que d'autres nommerons du grain, pour moi ça relève plus du traitement de l'image que d'un effet à proprement parlé, le bruit apporte effectivement un liant entre différente couleurs et formes, d'un design.cela ajoute un patte particulière à l'image nécessaire dans certaines productions. Une image à toujours du grain en photo donc si tu veux un rendu ou la lumière à une part importante de ton rendu, alors il est obligatoire de prendre des bases de photos comme référence de rendu. surtout si tu ne veux pas d'effet "du moment" genre réflexion, reflet, ...le tout étant une histoire de bon dosage de l'ensemble trop de grain, mauvais grain. une piste c'est d'avoir du grain gaussien (et non binaire noir et blanc) car les capteurs photo ne fonctionne pas comme ça, la chimie de la pellicule et donc sa façon de fixer les couleur te permettra peut être d'avoir de bonne réponse pour avoir un rendu final de moons tel que tu le souhaites.
http://www.la-photo-argentique.com/la-c ... ca-marche/
ou
http://www.savoirs.essonne.fr/thematiqu ... rgentique/
Donc si je comprends bien tu aimerais un traitement lisse, avec du grain, et de l'ambiante occlusion le tout relativement cartoon (tel SW rebels) sans effet de reflets ou autres ?
désolé si mon pâté te semble hors sujet.
en tout cas je te suis avec envie
Vosne
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Non, c'est moi qui m’excuse. Un peu "emballé" et vexé je fus.axel a écrit :Excuse moi d'avoir enfoncé des portes ouvertes alors
.Vosne a écrit :Super sujet, un jeu monstre depuis le temps que je te vois dessus ZJP
que de courage et d'abnégation pour arriver à continuer et surtout le finir un vrai sacerdoce
Et c'est pas fini. Honnêtement pas de "fatigue" en vue.
.Vosne a écrit : Pour en revenir à ton sujet la DA de Moons.
Bon déjà si tu as besoin de conseil on peut toujours essayer de t'aider, même si je sais que tu en à plus sous le pied que tu n'en dit (sacripant).
Puisque tu parlais du bruit dans une image, ce que d'autres nommerons du grain, pour moi ça relève plus du traitement de l'image que d'un effet à proprement parlé, le bruit apporte effectivement un liant entre différente couleurs et formes, d'un design.cela ajoute un patte particulière à l'image nécessaire dans certaines productions. Une image à toujours du grain en photo donc si tu veux un rendu ou la lumière à une part importante de ton rendu, alors il est obligatoire de prendre des bases de photos comme référence de rendu. surtout si tu ne veux pas d'effet "du moment" genre réflexion, reflet, ...le tout étant une histoire de bon dosage de l'ensemble trop de grain, mauvais grain. une piste c'est d'avoir du grain gaussien (et non binaire noir et blanc) car les capteurs photo ne fonctionne pas comme ça, la chimie de la pellicule et donc sa façon de fixer les couleur te permettra peut être d'avoir de bonne réponse pour avoir un rendu final de moons tel que tu le souhaites.
http://www.la-photo-argentique.com/la-c ... ca-marche/
ou
http://www.savoirs.essonne.fr/thematiqu ... rgentique/
Donc si je comprends bien tu aimerais un traitement lisse, avec du grain, et de l'ambiante occlusion le tout relativement cartoon (tel SW rebels) sans effet de reflets ou autres ?
désolé si mon pâté te semble hors sujet.
en tout cas je te suis avec envie
Vosne
C'est du bon pâté.
De plus, c'est aussi la bonne période. Merci.