Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Content de voir que tu utilise Particle Playground C'est vraiment un soulagement ce framework, la v3 encore plus!
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Je suis toujours à la recherche du bon compromis pour les FXs. La seule chose de quasi certaine est l'usage des particules genre PlayGround ou Hayate.Freelax a écrit :Content de voir que tu utilise Particle Playground C'est vraiment un soulagement ce framework, la v3 encore plus!
Pas encore essayé la v3
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
En parlant de particules, quelqu'un a déjà testé sérieusement ce pack?
https://github.com/keijiro/KvantSpray
https://github.com/keijiro/KvantSpray
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Oh, il est beau celui là. Non, pas encore essayé. ( C'est pour Unity 5 ).axel a écrit :En parlant de particules, quelqu'un a déjà testé sérieusement ce pack?
https://github.com/keijiro/KvantSpray
Marrant comme coïncidence, je tentais justement de "traduire" KvantTunnel sous V4 ce matin. Gros échec (pas assez de temps consacré).
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Très intéressant 'KvantTunnel', j'ai besoin d'un truc du genre de technique mais non animé. Pour KvantSpray, j'ai pas trop maté le code mais j'ai l’impression que c'est un simple spray custom.
Que ce soit Playground ou Hayate, y'as tout un tas de choses super pratique: les splines, les manipulators, les events entre autre. Bref c'est vraiment complet comme tools. J'ai un environnement basé que sur Playground, le développeur est super sympa et répond avec du code comme exemple pour une utilisation spécifique de son truc.
Et sinon oui PPIII c'est juste ... Les 25% de gain de perfs qu'il indique sont vraiment là!, ya le follow systeme etc, un régale!
Que ce soit Playground ou Hayate, y'as tout un tas de choses super pratique: les splines, les manipulators, les events entre autre. Bref c'est vraiment complet comme tools. J'ai un environnement basé que sur Playground, le développeur est super sympa et répond avec du code comme exemple pour une utilisation spécifique de son truc.
Et sinon oui PPIII c'est juste ... Les 25% de gain de perfs qu'il indique sont vraiment là!, ya le follow systeme etc, un régale!
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Salut,
Dans mon premier message je parlais de l'usage de Knald pour la génération de l'Ambient Occlusion. J'ai essayé avec (beaucoup de ) bonheur POLM (POLM - Per Object Lightmapper)
https://www.youtube.com/watch?v=MTZKqlEDO6A
https://www.youtube.com/watch?v=jnpxu-mAZNM
Asset Store.
Forum.
Documentation.
Contrairement à ses concurrents directs ( Per-Vertex Ambient Occlusion And Indirect Lighting Generator , VertexDirt - AO baking tool - que j'ai aussi testé -) il permet la génération d'une map d'AO à partir de l'UV Mapping. Donc, l'exportation d'une texture. Les autres font du Vertex Backing, ce qui implique un shader particulier pour retrouver l'AO sur le modèles.
Ici, le shader (maison), amélioration de celui-ci, que j'utilise actuellement avec cette AO Map. Bien sur, la Map fonctionne PARFAITEMENT avec le Standard Shader d'origine d'Unity.
Honnêtement, l'AO change VRAIMENT la donne coté rendu. Le jour et la nuit sans jeu de mots.
A gauche avec l'AO, à droite...sans. Le shader utilisé est celui-ci du post principal. Le rendu correspond parfaitement à la DA du projet.
Edit :
Posté dans le forum de Outils Externes.
Dans mon premier message je parlais de l'usage de Knald pour la génération de l'Ambient Occlusion. J'ai essayé avec (beaucoup de ) bonheur POLM (POLM - Per Object Lightmapper)
https://www.youtube.com/watch?v=MTZKqlEDO6A
https://www.youtube.com/watch?v=jnpxu-mAZNM
Asset Store.
Forum.
Documentation.
Contrairement à ses concurrents directs ( Per-Vertex Ambient Occlusion And Indirect Lighting Generator , VertexDirt - AO baking tool - que j'ai aussi testé -) il permet la génération d'une map d'AO à partir de l'UV Mapping. Donc, l'exportation d'une texture. Les autres font du Vertex Backing, ce qui implique un shader particulier pour retrouver l'AO sur le modèles.
Ici, le shader (maison), amélioration de celui-ci, que j'utilise actuellement avec cette AO Map. Bien sur, la Map fonctionne PARFAITEMENT avec le Standard Shader d'origine d'Unity.
Code : Tout sélectionner
// *********************************************
// Normal Bumped AO Illu PBR (c) ZJP for MOONS
// *********************************************
Shader "MOONS/PBR_Moons"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
// Normal *************************************
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_normalIntensity ("Normal Map Intensity", Range(0,5)) = 1.5
// Normal *************************************
// AO *****************************************
_AOTex ("Ambient Occlusion", 2D) = "white" {}
_AoIntensity("AO Intensity", Range(0,3)) = 1
// AO *****************************************
// Illu ***************************************
_Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {}
_IlluPower("Illumin Power", Range(1,3)) = 1.0
_IlluColor("Illumin Color", Color) = (1,1,1,1)
// Illu ***************************************
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
#pragma only_renderers d3d9
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
// Normal *************************************
sampler2D _BumpMap;
float _normalIntensity;
// Normal *************************************
// AO *****************************************
sampler2D _AOTex;
float _AoIntensity;
// AO *****************************************
// Illu ***************************************
sampler2D _Illum;
float _IlluPower;
fixed4 _IlluColor;
// Illu ***************************************
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
// L' AO !!!!! ***********************************************************
half _AO = tex2D(_AOTex, IN.uv_MainTex).g;
o.Albedo = c.rgb * LerpOneTo(_AO, _AoIntensity);
// L' AO !!!!! ***********************************************************
// Le Normal !!!!! *******************************************************
float3 normalMap = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
normalMap = float3(normalMap.x * _normalIntensity, normalMap.y * _normalIntensity, normalMap.z );
o.Normal = normalMap;
// Le Normal !!!!! *******************************************************
// Le Glow !!!!! *********************************************************
fixed4 illumination = tex2D(_Illum, IN.uv_MainTex);
o.Emission = illumination.rgb * _IlluPower * illumination.a * _IlluColor;
// Le Glow !!!!! *********************************************************
o.Smoothness = 0.0f;
o.Metallic = 0.0f;
o.Occlusion = 1.0f;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
// *********************************************
// Normal Bumped AO Illu PBR (c) ZJP for MOONS
// *********************************************
A gauche avec l'AO, à droite...sans. Le shader utilisé est celui-ci du post principal. Le rendu correspond parfaitement à la DA du projet.
Edit :
Posté dans le forum de Outils Externes.
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Hello, intéressant ton dernier post sur l'AO. Mais j'ai un truc qui me chafouine. L'AO est plus beau à gauche certes, mais comment se fesse que ta map de texture semble étirée? C'est normal?
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
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Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Etirée?!. Ou?Iwa a écrit :Hello, intéressant ton dernier post sur l'AO. Mais j'ai un truc qui me chafouine. L'AO est plus beau à gauche certes, mais comment se fesse que ta map de texture semble étirée? C'est normal?
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: Mon "Workflow Artistique" pour Moons
Peut-être que le mot étiré n'était pas bien choisi mais ton rendu fait nickel sans l'ao et un peu étrange avec...ZJP a écrit :Etirée?!. Ou?Iwa a écrit :Hello, intéressant ton dernier post sur l'AO. Mais j'ai un truc qui me chafouine. L'AO est plus beau à gauche certes, mais comment se fesse que ta map de texture semble étirée? C'est normal?
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
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