Unity3D : Du mérite ou pas ?

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Zhass
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Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par Zhass » 21 Avr 2017 16:25

Bonjour tout le monde !

Je poste ce message car j'ai récemment lu un sujet dans un forum sur le jeu Reign of Kings, développé par le studio codeHatch.

Dans ce sujet, le jeu se faisait littéralement dégommé par les joueurs.
Il se faisait pourrir, car selon les joueurs le jeu ne valait pas le coup d'être acheté car les développeurs ont utilisés plusieurs assets (pas mal d'assets d'ailleurs) pour les modèles 3d, quelques systèmes de craft, l'éditeur de personnage... (les joueurs on même mis les liens des assets dans le forum pour prouver).

Du coup les joueurs criaient que les développeurs n'avaient pas de mérites car ils n'ont pas tous réalisé de leurs mains.

Mais c'est une question que je me suis posé ensuite : Faire un jeu à partir d'assets, est ce que c'est de la "triche" ? ou seulement un gagne temps ? Est ce qu'on mérite d'avoir un succès d'un jeu avec des modèles, systèmes acheté ?

On peux commencer le débat :D
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boubouk50
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par boubouk50 » 21 Avr 2017 16:50

Le problème se situe surtout sur le design ou le graphisme je pense.
Pour la programmation, énormément d'assets, de code, de shaders sont réutilisés et personne ne le voit ni le critique.

La question est plutôt: Qu'attend-on d'un studio comme CodeHatch?

Réinventer la roue est stupide. Pourquoi refaire alors que c'est disponible de suite à moindre coût. Les râleurs aiment râler, ils veulent du contenu personnalisé, unique, nouveau. Mais au final c'est un petit peu toujours la même chose qui ressort pour ces jeux-là.
Reste à savoir comment a été financé ce jeu. Si c'est un financement participatif où ils avaient promis un contenu nouveau alors oui, c'est un peu normal qu'ils se fassent taper sur les doigts, sinon, ben sinon, les gens s'emmerdent dans leurs vies et ils aiment cogner sur ce qui est facile sans savoir ce que ça implique derrière...

EDIT - Sur le site, je ne vois que la présentation d'une alpha, mais pas d'un jeu abouti. S'il n'est pas terminé, il n'est pas rare d'utiliser des assets pour tester avant de faire les siens. Dans ce cas, c'est vraiment râler pour râler...
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Zhass
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par Zhass » 21 Avr 2017 17:09

Oui c'est ce que je pense aussi, pourquoi refaire du contenu qui est disponible et réutilisable ? Le plus important de toutes façons, c'est le Gameplay au fond.

Mais pour certains joueurs, retrouver la même végétation dans différents jeux, c'est quelque chose de grave. Personnellement, deux jeux avec les mêmes modèles, me gêne pas et n'empêche pas que l'un est meilleur que l'autre. :)
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SunixDev
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par SunixDev » 23 Avr 2017 09:30

Si ils sont conformes a se que la personne cherche je ne vois pas le mal a gagner du temps a les réutiliser.
Après rien n’empêche de modifier ces assets , couleur/détails pour qu'ils ne soient plus comme l'asset de base.
Perso je ne blâme pas ceux qui achètent/réutilisent des assets pour gagner du temps des lors que sa reste dans le légal ...
Je peu comprendre car sa prend vraiment énormément de temps de créer un jeux entre la creation de model , textures,
scripts, gameplay, design des niveaux..., c'est très long, j'en fais lexperience actuellement.

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Zhass
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par Zhass » 23 Avr 2017 14:36

Entièrement d'accord avec toi :) C'est vrai que l'asset Store fait gagner vachement de temps, ça me permet de me focus sur la programmation en plus. Etant très mauvais pour le design ^^
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Nazarick
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par Nazarick » 23 Avr 2017 19:56

Zhass a écrit :Bonjour tout le monde !
Du coup, les joueurs criaient que les développeurs n'avaient pas de mérites car ils n'ont pas tous réalisé de leurs mains.

Mais c'est une question que je me suis posé ensuite : Faire un jeu à partir d'assets, est ce que c'est de la "triche" ? ou seulement un gagne temps ? Est ce qu'on mérite d'avoir un succès d'un jeu avec des modèles, systèmes acheté ?

On peux commencer le débat :D
Par effet de propulsion, ils n'ont pas fait tel ou tel élément, puis ils en découvrent d'autres pris par ici et par là. Donc ils se disent au final, qu'est-ce que les développeurs ont réellement fait eux même ? La question du mérite, je ne pense pas qu'une définition ou un avis global existe pour le coup. Chacun sa vision des choses.

Personnellement, je n'ai rien contre une personne qui utiliserait des assets fait par d'autres à tort et à travers pour le développement (alpha, proto...). Le graphisme à une part importante, c'est vrai, mais même avec les meilleurs graphismes (pour le type de jeu concerné) cela ne fait pas tout le succès d'un jeu.
Est ce qu'on mérite d'avoir un succès d'un jeu avec des modèles, systèmes acheté ?
D'un autre côté, ma vision plus personnelle, quelqu'un qui utiliserait des assets et lancerait son jeu en disant "version finale", pour moi, je ne prendrais pas le temps de m'y attarder. Car, un jeu même simple soit-il si ont le fait, c'est qu'il nous tient à cœur d'une manière ou d'une autre. Donc, au fond de nous, on voudra toujours voir ce jeu sortir avec notre vision et pas celle d'artiste pris au hasard sur le store. Dans le cas contraire, c'est qu'en réalité c'est : "Sortir un jeu pour sortir un jeu".

Mais bon, tout le monde ne voit pas les choses de la même manière, moi, c'est très personnel une création, je n'utilise pas d'autres assets graphique. À la limite, ce que je fais d'ailleurs sur mon premier projet, comme moi et le graphisme, c'est un amour à très longue floraison, si j'ai du mal sur un design ou pour trouver des idées, je me base sur des références. Tu prends un exemple, tu le reproduis et tu diverges vers une version plus propre à ton besoin. Le résultat ne sera peut-être pas parfait, mais dans ce cas, là, je peux répondre à ta question dans le titre, Du mérite ou pas ? OUI ! Qu'importent les avis au final, la réponse est oui ;)

Désolé s'il m'arrive de diverger parfois de la question initiale, je ne fais pas toujours attention mais bon, mon opinion globale est là. Bien que, c'est tellement vaste comme question.

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Zhass
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par Zhass » 24 Avr 2017 12:18

Je comprend :) Je suis d'accord avec toi c'est vrai. Les Assets permettent aussi aux personnes avec un niveau bas en modélisation, design... de faire un jeu plus que potable (je fais partie de ces gens la ) ^^.

Merci d'avoir répondu :)
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ZJP
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par ZJP » 25 Avr 2017 18:36

Le joueur, cet hypocrite, qui parle de GamePlay mais ne jure/juge que par le "bôôôô", le "qui déchire la rétine". :roll:
boubouk50 a écrit :Le problème se situe surtout sur le design ou le graphisme je pense.
Pour la programmation, énormément d'assets, de code, de shaders sont réutilisés et personne ne le voit ni le critique.
En effet et c'est presque une injustice car beaucoup de projets qui "correspondent visuellement" aux désidératas des joueurs exploitent des Assets Logiciels indispensables sans subir pour autant les critiques de ces même joueurs.

Cela dit, partir d'un framework logiciel pour faire avancer (voire créer) son projet n'est pas toujours de tout repos et le travail parfois monstrueux accompli pour passer d'un Asset "TOUT FAIT" en apparence à un framework FONCTIONNEL n'est PAS visible (ni pris en compte) par le joueur.

Exemple personnel : Etherea - générateur Planétaire Procédural. Parlons en...

Deux/trois ans de travail ont étés nécessaire pour arriver au stade actuelle d'un outil ENFIN exploitable :

- Réduction de l'empreinte mémoire en Runtime de 550-600 Mo à .... 160-180 Mo
- Gain de 200-250% de performance entre les premiers essais et maintenant - même configuration matérielle et logicielle -. (Améliorations qui n'ont rien a voir avec les évolutions d'Unity, car les gains sous Unity 4.x sont 30% supérieurs à Unity 5.x. Raisons pour laquelle j'ai longtemps hésité a quitter la 4.x). En données corrigées des variations saisonnières je suis donc à 250-300% ( + 30%) de perf par rapport l' Etherea d'origine sous Unit 4.x. .
- Zéro souci de GC
- Aucun souci de Collisions ( A l'origine, les modèles traversaient le terrain ).
- Activation sans "Glichs" des Ombres.
- Utilisation FONCTIONNELLE de DirectX9 ET DirectX 11/12
- Passer de 20 Shaders à .... 6 (Quasiment TOUS modifiés) et de 12 Classes/Scripts (Quasiment TOUS modifiés) à ..... 5 !!!
- Framework fonctionnel et entretenu par mes soins d'Unity 4.3 (date à laquelle le développeur a abandonné son outil a cause de son incapacité a apporter/corriger certaines demandes - Notamment les Ombres ET DirectX 11/12) jusqu’à la version actuelle d'Unity, la 2017.1 si si)
- "Plier" le moteur procédural à la DA (voir si dessous) du projet par des centaines (LITTÉRALEMENT) de tests d'éclairages ET textures différentes (voir si dessous).
- Etc etc ...

Voir les diverses péripéties à propos d'Etherea ici : viewtopic.php?f=12&t=5306&p=36918
là : https://forum.unity3d.com/threads/relea ... 3d.131077/
là : https://forum.unity3d.com/threads/full- ... ng.104140/
et encore là : https://forum.unity3d.com/threads/etherea2.462729/
(la vérité si je mens).
Imerso, Sep 22, 2015
Etherea was developed until Unity3D 4.x, and then development was stopped. It is not for Unity3D 5.x. The package is on Asset Store only for historical reasons and because this is a bit problematic to remove it from there, so it is left there.
Source : https://forum.unity3d.com/threads/full- ... st-2307670
Il va de soi, que j'attends de pied ferme le joueur (on même le dev, car parfois les devs aussi sont c.. entre eux) qui osera me jeter à la figure un "Bin, tu n'as fait que reprendre un truc tout fait du Store bla bla bla...". Vraiment ...

Fin de mon mot à propos de la partie Script/Logiciel.



Les choses ne sont pas (pour autant) plus faciles avec les Assets "Graphiques" : modèles, Fx etc... Pourquoi ? la fameuse Direction Artistique dite DA.

Postulats :

a) La recherche de modèles qui collent parfaitement à la DA d'un projet n'est PAS évidente y compris sur un site aussi fourni (de fait, plus le site est achalandé et plus longue est la recherche) que celui d'Unity. C'est donc un TALENT (non perçu par le joueur) d'y parvenir : On ne colle pas (par exemple) n'importe quel "Gun" qui plait visuellement, dans un projet. La cohérence avec les autres assets devra assurée en raison :

- Du nombre de polygones (trop peu = Cartoon, Trop nombreux = AAA) TOUT les modèles du projet devront respecter cette "logique".
- De l'anachronisme. Le gun SciFi dans un projet WWII qui n'est pas Uchronique ça craint un peu.


b) Les modèles (ou FX) présentés par le dev/vendeur du Store dans un espace "Show Room" (et donc un éclairage et un contexte PARFAITEMENT maitrisés) ont peu de chances de "péter la rétine" à l'identique une fois incorporés dans votre projet : c'est rarement q'un vulgaire glissé/déposé. Généralement, le glissé/déposé abouti à un modèle qui jure comme une pustule sur le nez d'une sorcière). Ce qui implique :

- Revoir le "texturage". Exemple typique du modèle avec des scratchs/rayures/salissures qu'il faudra faire disparaitre à coup de Photoshop/Gimp si le dev n'a pas eu la bonne idée de fournir des calques adéquats. Pas évident, car l'acheteur se fourni justement sur le Store à "cause" de son manque de talent artistique.
- Certaines map..manquent. J'ai par exemple du créer une Normal Map pour mon modèle principal ainsi qu'une Map d'AO. Ne parlons pas des projets qui exploitent à fond des Maps dédiées au PBR qui ne sont pas livrées.
- Refaire le "rig" de certains modèles (s'ils proviennent ailleurs que du Store) pour les rendre "plus compatibles" avec le système d'animations du GameEngine.
- Refaire les Normals car parfois c'est "caca" sous certaines conditions d'éclairage.
- Refaire ou adapter les shaders fournis pour les optimiser (performance et/ou rendu). Ou adapter les nôtres au modèle acheté.
- Les problèmes de "Scale" avec les FXs, généralement présentés sur le "Show Room" à l'échelle 1.
- Etc etc ...





Le plus "drôle" (injuste !!!) c'est que TOUT ce travail n'est pas perçu du joueur/critiqueur car on se retrouve finalement dans le projet avec le même rendu que la version "Show Room" qu'il a "admiré" sur le Store. Le "tu n'as fait que..." s'en trouve légitimé.

D’où que proviennent les Assets, un projet réussi visuellement (ou autre) est le fruit d'un travail ÉNORME que seul ceux qui ont vécu le même parcours/cheminement (car d'un projet à l'autre les problématiques changent) peuvent vraiment comprendre.

Pour les autres, comme dit le proverbe, "Les chiens aboient.."



"Il y a t-il du mérite ?" : Oh oui, tu peux me croire sur parole.
Dernière édition par ZJP le 25 Avr 2017 20:30, édité 8 fois.

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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par Max » 25 Avr 2017 18:49

Je m'étonnais de ne pas t'avoir vu réagir à ce sujet. Me voilà rassuré..(et de belle manière) :hehe:
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Re: Unity3D : Du mérite ou pas ?

Message par ZJP » 25 Avr 2017 19:06

Max a écrit :Je m'étonnais de ne pas t'avoir vu réagir à ce sujet. Me voilà rassuré..(et de belle manière) :hehe:
:-D

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