Demande de conseil pour équipe réduite et délocalisée

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Bouiss
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Demande de conseil pour équipe réduite et délocalisée

Message par Bouiss » 04 Juin 2018 20:22

Bonjour à tous,

J’ai besoin de conseils sur le développement d’un jeu en petite équipe.

Hop hop hop rangez vos cailloux et autres projectiles, je ne souhaite pas ouvrir un énième post kikou sur le nouveau “Gta Wow minecraft” que moi et mon cousin Kévin (pardon aux Kévins innocents) on va faire dans notre chambre.

Je m’adresse seulement aux personnes qui ont l’habitude de travailler sur des projets avec des équipes réduites et/ou délocalisées.

Par exemple :

- Avez vous des outils pratiques qui vous simplifient la vie et l’organisation (planning, bug tracker, etc…) ?
- Quel type d’hébergement utilisez vous pour partager vos données ?
- Avez vous votre serveur SVN ou vous passez par un prestataire ou vous préférez Git ?

Je voudrais également savoir si vous avez des astuces de prod devs/graphistes qui vous ont été utiles par le passé.

Par exemple :

- une nomenclature pertinente (qui a fait que pour une fois Devs et Graphistes ont parlé le même langage :] ) ,
- une organisation de fichiers spécifique,
- etc, ...

En gros toutes les petites choses éprouvées qui sont toujours bonnes à connaitre, même les choses qui peuvent sembler évidentes.

Donc si vous avez des idées, des anecdotes, des conseils ça m’intéresse et je pense que cela en intéressera d'autres.

Mercias :cote:

Dart frog
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Re: Demande de conseil pour équipe réduite et délocalisée

Message par Dart frog » 05 Juin 2018 07:43

En tant que freelance sound designer / compositeur audio mon retour d'expérience lorsque je taff en "remote" ..

L'un des premiers enjeux lorsque l'équipe de dévellopement en partie est délocalisé est de considérer le partage et transmission des informations , donc il est important très vite de fixer les pipelines de productions et voix de communications .

1) moyens de communications .
un outil comme discord suffit amplement , en plus si le serveur est bien configuré c'est très utile pour des personnes ayant des fuseaux horaires différents . D'ailleurs en parlant de fuseaux horaires , prendre garde à ce que la core team de développement soit bien dans un créneau de 3h max , avoir des personnes ayant plus de 6 à 9h de décalage horaire peut avoir une incidence sur la réactivité et traitement d'information .

2) pipelines de production .
Là encore il faut bien le définir , chaque pole de développement utilisera en plus d'utilitaire / software third party leur workflow pour traiter l'information jusqu'à production et intégration d'éléments dans votre moteur de jeu . Pour bien comprendre cet aspect je vais prendre pour exemple les gens de 3D .
- quels logiciels de 3D pour faire la modélisation
- quels logiciels d'animations
- nomenclatures à utiliser
- quels contrainte / cahiers des charges à respecter avant intégrations
et le tout doit être fonctionnel de manière à qu'ils se puissent s'échanger les fichiers ( worklow compatible ) , travailler en collab, faire les retakes / modifications ...

Très vite en pratique pour que tout fonctionne pleinement au niveau logistique et production il vous faudra :
- un outil de type Voip pour vos réunions tels que TS , skype , le top étant Discord
- un lieu de stockage avec possibilités de révision , tel que SVN ou P4
- un utilitaire de gestion de task , Trello ou un HackPlan
- un utilitaire de tracking tel qu'un Redmine ou similaire
- des documents de bases , GDD , ADD ( avec charte graphique et Moodboard en plus ) , TDD , SDD, Work breakdown structure ...

Par expérience , très rare sont les projets qui aboutissent sans çà :)

Maintenant concernant le côté petit équipe .
il faut penser "scope" du projet :
- quel type de jeu
- temps de dévellopement max
- expertise à avoir ,
- avoir dans l'équipe des personnes polyvalentes et spécialisés ( ex , un codeur en front end et peut faire de 2D )

bref ne pas être dans une utopie et se dire à 4 ou 5 personnes on va faire un FPS online , même si le jeu est en low poly , que ce soit en temps de développement et expertise technique et déploiement infrastructure à 5 personnes à moins d'avoir plus 10/15 ans de métiers c'est le genre de projet très difficile à réaliser ^^

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Bouiss
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Re: Demande de conseil pour équipe réduite et délocalisée

Message par Bouiss » 05 Juin 2018 08:32

Merci pour cette réponse complète.

J'aurais certainement dû préciser que j'ai 34 ans, je suis graphiste 3d depuis 10 ans.
N'ayant jamais été indépendant, je voudrais éviter les pièges et surtout apprendre un peu sur le sujet et les différents outils que la communauté utilise.

Le soucis (si on peut dire) c'est que j'ai toujours eu une DSI qui avait déjà mis en place des outils, comme à chacun ses compétences je n'ai jamais travaillé sur la mise en place d'un SVN par exemple.

Voilà pourquoi ma requête initiale non pas orienté "comment on fait un jeu en un mois sur unity avec des tutos sur le net et sketchup, lol ?, mais plutôt "quels sont les pièges à éviter en tant qu'indé avec certains outils, hébergeurs, plateformes de transfert de fichier ?" ou "j'ai testé cet outil pour faire les plannings il avait telle fonctionnalité plutôt utile ... ou j'ai préféré utiliser discord plutôt que skype/lync parce que ....

mais aussi, sur une prod de type X on s'est rendu compte qu'il était préférable de prototype avec les assets 3D définitifs parce que ....ou pas du tout .... on a préférer ranger les assets par type plutôt que par scène pour telle ou telle raison .... bon, c'est un peu tout et n'importe quoi mais vous voyez le genre.

Et comme il n'y a pas de questions bêtes, j'en profite.

Dart frog
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Re: Demande de conseil pour équipe réduite et délocalisée

Message par Dart frog » 05 Juin 2018 09:54

votre dernière question rentre pleinement sur l'aspect worflow et nomenclature et document à se pouvoir .

Prendre tel ou autre outil / software restera à la préférence de chacun par contre dans le but d'un travail collaboratif il vous faudra une base commune .

Blender 3D ou Max 3D , au final les 2 sont biens par contre là ou vous risquez d'avoir des problèmes .
- une personne travail sur Blender , une autre sur un autre logiciel de modé. , pourront ils s'échanger et modifier les fichiers ..?
- une des 2 personnes à intégrer leur modèle , comment savoir qui a fait et quand

je prends bien le soin de parler en terme générique , pourquoi ..?
simplement avec ce genre problématique qui peut sembler anodine çà peut vite devenir la galère lors du développement .
- il y a un bug sur le modèle , qui doit consulter pour l'historique du fichier
- la personne qui a fait le modèle est indisponible , peut on le modifier ou reprendre les fichiers sources
- le modèle a été modifié plusieurs fois , comment connaitre la bonne version à utilisé dans le moteur du jeu

Au final , vous aurez tout à gagner en efficacité avec un ADD ( art design document ) dans lequel il y aura tout le process de création des assets 3D . Vous aurez comment nommer l'asset 3D , comment l'archiver ,comment le créer ,par exemple small probs , maximum de polygones , technique pour les UV , PBR..etc ...

concrètement çà donne quoi
- pour les small probs on utilise blender
- pour les small probs avant intégrations il y aura un dossier matérieux , UV , modèle low poly , hight poly ..
- Pour les small probs ,on les nommes Préfixe_catégorie_small_nom_numéro version fichier
- nombre de poly max
...
...
bref une vrai carte d'identité de l'asset , avec tout le process de création .

Voilà pourquoi , la question de tel outils ou retour d'expérience peut être en quelque secondaire . Il n'existe pas de solution "générique" miracle . Il faut plus voir çà à comment utiliser des outils adaptés à vos besoins , c'est à dimensionner à votre projet et connaissance de votre équipe . Le plus important étant que vous aillez une base commune pour travailler/collaborer .

Par exemple , personne ne connait SVN , utiliser alors un Google drive pour le partage de fichier et unity collab. Vous souhaitez manager facilement les taches à accomplir , excels suffit au lieu et place d'unTrello après tout dépendra de la complexité de votre projet :)

Pour être rapidement fonctionnel , faite un tour de table avec votre équipe des outils / compétences et à partir vous mettez en place votre worklow et répartition des taches .

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Bouiss
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Re: Demande de conseil pour équipe réduite et délocalisée

Message par Bouiss » 05 Juin 2018 11:33

Dart frog a écrit :
05 Juin 2018 09:54

Blender 3D ou Max 3D , au final les 2 sont biens par contre là ou vous risquez d'avoir des problèmes .
- une personne travail sur Blender , une autre sur un autre logiciel de modé. , pourront ils s'échanger et modifier les fichiers ..?
- une des 2 personnes à intégrer leur modèle , comment savoir qui a fait et quand

je prends bien le soin de parler en terme générique , pourquoi ..?
simplement avec ce genre problématique qui peut sembler anodine çà peut vite devenir la galère lors du développement .
- il y a un bug sur le modèle , qui doit consulter pour l'historique du fichier
- la personne qui a fait le modèle est indisponible , peut on le modifier ou reprendre les fichiers sources
- le modèle a été modifié plusieurs fois , comment connaitre la bonne version à utilisé dans le moteur du jeu

Au final , vous aurez tout à gagner en efficacité avec un ADD ( art design document ) dans lequel il y aura tout le process de création des assets 3D . Vous aurez comment nommer l'asset 3D , comment l'archiver ,comment le créer ,par exemple small probs , maximum de polygones , technique pour les UV , PBR..etc ...
Travailler sur des assets 3D avec des outils de modé différents serait effectivement chaotique. Ne pas définir le style graphique, et par voie de conséquence, les contraintes de création seraient une hérésie. Mais tout ça est heureusement dans le GDD.
Par contre c'est vrai que je n'avait pas pensé à y consigner la nomenclature complète, maintenant cela me parait évident.
Dart frog a écrit :
05 Juin 2018 09:54
Par exemple , personne ne connait SVN , utiliser alors un Google drive pour le partage de fichier et unity collab. Vous souhaitez manager facilement les taches à accomplir , excels suffit au lieu et place d'unTrello après tout dépendra de la complexité de votre projet :)
Avez vous déjà essayé unity collab ?

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