Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

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Farstone
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Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Farstone » 24 Oct 2018 21:26

Salut :hello: , petit sujet concernant l'état actuel de Unity, je me demandais si c'était un bon moment pour créer un jeu next-gen quand on voie l'avancement du moteur.
Comme vous le savez, Unity 2019 va amener beaucoup de changement dans plusieurs domaine qui nécessiteras l'adaptation de nos workflow pour l'utiliser correctement (ECS, Job System, Nouveau Networking, HDRP...).
Pensez vous que ça vaut vraiment le coup de commencer le développement d'un jeu next-gen et de son networking au vue de la roadmap, ou plutôt de se familiariser avec l'utilisation et l'api des nouveaux composants en attendant qu'ils soient "production ready" ?
A mon avis, la migration des projets existant vers c'est nouveaux modules ne serras pas aisé, mais d'un autre côté si on attend toujours les nouveauté de Unity on risque de ne jamais commencer le développement (nouveau système de terrain) :lol: .
Sa serrais sympas d'avoir des avis de la communauté française sur le sujet.

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Alesk
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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Alesk » 24 Oct 2018 23:36

Tu peux toujours bosser sur un proto où tu te focalises sur le gameplay uniquement... ça sera toujours ça de pris.

Ensuite, une fois le dev démarré et que tu es sûr que la version en cours permet tout ce dont tu as besoin, il vaut mieux rester dessus tout le long du dev, et ne faire des mises à jour que si elle n'impliquent pas des changements massifs (et toujours faire DES backups du projet avant, le mieux étant de faire un backup auto tout les soirs, et de conserver un historique de backups le plus long possible)

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Liven
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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Liven » 25 Oct 2018 00:54

A un moment ou à un autre, il faut bien se lancer car il y aura toujours quelque chose de nouveau qui arrive "bientôt"...

En ce moment, le seul aspect qui est vraiment questionnant c'est l'aspect ECS/Job syst ,car si on commence en c# et qu'on veux basculer sur le nouveau système ça va demander pas mal de recodage.
C'est d'ailleurs quelque chose que j'ai envie de faire pour le projet sur lequel je travail, du coup j'évite de trop l'étoffer d'un point de vu codage et explore plutôt les différentes autres fonctionnalités du moteur pour voir ce qui peut m'être utile. Par exemple j'ai fait des tests avec le tilemap et le sprite shape et en ce moment je suis sur le shader graph (et j'adorerais mettre le nez dans le ml-agent, mais chez moi ça plante pour l'instant).
Voila en gros ma démarche, temporiser en apprenant les nouveaux outils.
Alors beaucoup de ces outils sont en beta, mais je pense que ça vaut quand même le coup de faire un premier apprentissage (pas en profondeur car ces outils ne sont pas prêt pour la production et sont susceptible de changer) afin d'être déjà prêt le jour ou il sortiront de beta.
En plus ça me permet de voir les différents éléments dont je vais avoir besoin le jour où je basculerais en ECS/job syst et commencer à réfléchir comment organiser mes datas et la structuration générale de mon futur code.
D'ailleurs ça me fait penser que Unity vient de consacrer une journée de leur event "unite" à l'ECS/job syst, faudrait que je mate un peu ça quand la vidéo sera dispo pour voir où ils en sont.

Sinon, je suis pas du même avis que Alesk concernant les mise à jours. Pour moi il est plus intéressant de basculer au fur et à mesure sur les versions récentes (les versions stables, pas les beta).
Avec un système de sauvegarde type versionning (github-sourcetree...) cela se fait sans risque avec possibilité de revenir en arrière sans problème.
C'est ce que je fait depuis la 5.2 et 90% des fois il n'y a absolument aucun ajustement à faire et un petit effort sur les 10% restant valent largement le coup pour profiter de toutes les nouveautés qui arrivent en cours de route.

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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par DevAmat » 25 Oct 2018 10:54

C'est quoi un jeu "next gen" pour toi?

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Alesk
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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Alesk » 25 Oct 2018 11:04

Liven a écrit :
25 Oct 2018 00:54
Sinon, je suis pas du même avis que Alesk concernant les mise à jours. Pour moi il est plus intéressant de basculer au fur et à mesure sur les versions récentes (les versions stables, pas les beta).
Tout dépend du niveau d'avancée du projet aussi... Mais d'expérience, je sais qu'on peut avoir de mauvaises surprises en faisant des mises à jour du moteur en plein milieu du dev d'un projet.
Mais c'était surtout un prétexte pour rappeler de faire des backups ;) ;)

Farstone
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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Farstone » 25 Oct 2018 12:46

DevAmat a écrit :
25 Oct 2018 10:54
C'est quoi un jeu "next gen" pour toi?
Par next gen je veux dire un jeu avec une qualité visuel comparable aux démos de Unity, ou les jeux AAA du moment. J'ai rarement vu des jeux complet sous Unity rivalisant avec les moteur de jeu privé qu'utilise certaines franchises ou ayant la qualité des démo de Unity. L'ajout du HDRP est peux être ce qu'il manquait pour voir des jeux visuellement impressionnant sur Unity, même si j'ai du mal à imaginer un jeu open world tournant a 60fps+ avec le HDRP :roll:

Sinon pour l'instant je n'ai pas commencé le jeu à proprement parlé, je fait surtout les modèles/texture et m'amuse à faire des démos/prototype (tout dans l'optique de faire un jeu final). Mais j'ai quand même travaillé sur certains script qui respecte une architecture réseau authoritative. Donc l'annonce de leur nouveau Networking qui devrait être compatible "ECS" me fait un peu douter sur ma lib actuel (LiteNet). Je ne suis pas fan de l'ECS mais selon moi c'est ce qui peux faire la différence entre un jeu tournant à 30fps ou 60fps. J'ai déjà fait quelque test avec le Job System que j'aime beaucoup, peux être que sa serras suffisant pour me débrouiller au cas ou mon jeu rencontrerais des ralentissement ?

Finalement je pense que je vais le grand pas et commencer à me familiariser avec le HDRP, surtout quand on sait que le shader graph ne marche que sur les nouveaux SRP :grr: , ce serait bête de commencer le développement sur le default renderer à ce stade du moteur. En tout cas un grand merci pour vos message c'est intéressant d'avoir d'autres point de vue.
Dernière édition par Farstone le 25 Oct 2018 12:54, édité 1 fois.

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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Liven » 25 Oct 2018 12:52

Alesk a écrit :
25 Oct 2018 11:04
Liven a écrit :
25 Oct 2018 00:54
Sinon, je suis pas du même avis que Alesk concernant les mise à jours. Pour moi il est plus intéressant de basculer au fur et à mesure sur les versions récentes (les versions stables, pas les beta).
Tout dépend du niveau d'avancée du projet aussi... Mais d'expérience, je sais qu'on peut avoir de mauvaises surprises en faisant des mises à jour du moteur en plein milieu du dev d'un projet.
Mais c'était surtout un prétexte pour rappeler de faire des backups ;) ;)
Par curiosité, quels type de soucis as-tu rencontré ?
A part le passage de unity4 à 5 qui nécessitait quelques changements et l'abandon du JS, je vois pas trop quel type de blocages à pu vraiment posé soucis (hormis des assets externes, j'avoue que s'il ne sont plus maintenus on est coincé à moins de vraiment mettre les mains dans le cambouis).
Mais comme tu dis les outils de backup permettent de tester ce genre de chose l'esprit tranquille.

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Liven
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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Liven » 25 Oct 2018 13:01

Twiixy a écrit :
25 Oct 2018 12:46
DevAmat a écrit :
25 Oct 2018 10:54
C'est quoi un jeu "next gen" pour toi?
Finalement je pense que je vais le grand pas et commencer à me familiariser avec le HDRP, surtout quand on sait que le shader graph ne marche que sur les nouveaux SRP :grr: , ce serait bête de commencer le développement sur le default renderer à ce stade du moteur. En tout cas un grand merci pour vos message c'est intéressant d'avoir d'autres point de vue.
Par contre je pense qu'il y a tellement de choses à faire lorsque l'on crée un jeu qu'il n'est jamais trop tôt pour commencer. Tu peux très bien te passer de shader graph dans un premier temps, il y a plein d'autres choses à faire.

Sinon pour étudier les HDRP, tu pourrais jeter un oeil "Sample FPS" que unity propose depuis peu sur la beta https://blogs.unity3d.com/2018/10/24/in ... ps-sample/ cet exemple est censé regrouper justement toutes les nouvelles tech du moteur (dont le HDRP, et un embryon de leur nouveau système réseau).
Et l'intégralité (code, assets...) de ce projet est librement réutilisable (à condition de le faire sur le moteur unity)

Edit : Sinon pour les jeux à belle qualité visuel sous Unity, on peut quand même citer The forest et Ghost of a tale. Alors c'est pas tout à fait du AAA, mais en même temps je crois pas qu'il y ai de studio AAA qui développe sur Unity, c'est peut être là le problème.

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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Alesk » 25 Oct 2018 13:15

Liven a écrit :
25 Oct 2018 12:52
Par curiosité, quels type de soucis as-tu rencontré ?
A part le passage de unity4 à 5 qui nécessitait quelques changements et l'abandon du JS, je vois pas trop quel type de blocages à pu vraiment posé soucis (hormis des assets externes, j'avoue que s'il ne sont plus maintenus on est coincé à moins de vraiment mettre les mains dans le cambouis).
C'était plus une remarque globale, pas forcément que sur Unity, mais ça peut arriver... Même s'ils font tout pour que les mises à jour ne pètent pas tout les anciens trucs.

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Re: Le mauvais moment pour créer un jeu next-gen sous Unity ?

Message par Farstone » 25 Oct 2018 13:22

Liven a écrit :
25 Oct 2018 13:01
Twiixy a écrit :
25 Oct 2018 12:46
DevAmat a écrit :
25 Oct 2018 10:54
C'est quoi un jeu "next gen" pour toi?
Finalement je pense que je vais le grand pas et commencer à me familiariser avec le HDRP, surtout quand on sait que le shader graph ne marche que sur les nouveaux SRP :grr: , ce serait bête de commencer le développement sur le default renderer à ce stade du moteur. En tout cas un grand merci pour vos message c'est intéressant d'avoir d'autres point de vue.
Par contre je pense qu'il y a tellement de choses à faire lorsque l'on crée un jeu qu'il n'est jamais trop tôt pour commencer. Tu peux très bien te passer de shader graph dans un premier temps, il y a plein d'autres choses à faire.

Sinon pour étudier les HDRP, tu pourrais jeter un oeil "Sample FPS" que unity propose depuis peu sur la beta https://blogs.unity3d.com/2018/10/24/in ... ps-sample/ cet exemple est censé regrouper justement toutes les nouvelles tech du moteur (dont le HDRP, et un embryon de leur nouveau système réseau).
Et l'intégralité (code, assets...) de ce projet est librement réutilisable (à condition de le faire sur le moteur unity)

Edit : Sinon pour les jeux à belle qualité visuel sous Unity, on peut quand même citer The forest et Ghost of a tale. Alors c'est pas tout à fait du AAA, mais en même temps je crois pas qu'il y ai de studio AAA qui développe sur Unity, c'est peut être là le problème.
J'ai déjà vue cette démo, malheureusement je ne peux pas télécharger 18go pour l'instant :gene:

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