La MEILLEURE approche des ITEMS ?
Publié : 01 Juil 2019 10:18
Salut à tous amis codeurs
Je suis sur unity depuis à peut près 3 ans, et il y un sujet que je n'arrive pas bien à cerner, c'est la meilleure approche pour faire un système d'items, qui rempli ces critères :
- L'ergonomie, Rapide à prendre en main, créer un item, trouver un item etc
- Le polymorphisme, permettre de rajouter des fonctionnalités aux items sans avoir à revoir touts les scripts
- Sérializabilité évidemment
En gros, un presque logiciel bourré d'éditeurs qui une fois conçu vous fait gagner un temps fou
Bien sûr ça ne s'applique pas qu'aux items, mais je passe par cet exemple car c'est le plus parlant je trouve
Donc pour le moment j'utilise cette approche :
-----------------------------------------------
- Chaque item est un scriptable object (SO), avec son éditeur. Le système supporte alors le polymorphisme et est sérializable. Le problème étant l'ergonomie, plus de 100 items et ça devient très vite un sacrés foutoir..
L'avantage reste que c'est simple à coder
Et j'ai déjà utilisées ces méthodes :
- Créer une database avec tout les items, créer un fenêtre d'édition qui accède à la database et permet de les éditer. C'est donc ergonomique et sérializable, mais ça ne supporte pas le polymorphisme Et en plus ça nécessite pas mal de code
- Chaque item est un monobehaviour avec son custom inspector, les items de références sont des préfabs. Pareil que ma méthode actuelle, polymorphisme, sérializable mais ABSOLUMENT pas ergonomique
-----------------------------------------------
Mon but ce serait d'arriver à employer la méthode 2, mais en trouvant une solution pour sérializer les classes filles
Alors qu'en pensez vous ? Quelle est votre méthode ?
Je suis preneur de toutes suggestions, et merci d'avance
Je suis sur unity depuis à peut près 3 ans, et il y un sujet que je n'arrive pas bien à cerner, c'est la meilleure approche pour faire un système d'items, qui rempli ces critères :
- L'ergonomie, Rapide à prendre en main, créer un item, trouver un item etc
- Le polymorphisme, permettre de rajouter des fonctionnalités aux items sans avoir à revoir touts les scripts
- Sérializabilité évidemment
En gros, un presque logiciel bourré d'éditeurs qui une fois conçu vous fait gagner un temps fou
Bien sûr ça ne s'applique pas qu'aux items, mais je passe par cet exemple car c'est le plus parlant je trouve
Donc pour le moment j'utilise cette approche :
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- Chaque item est un scriptable object (SO), avec son éditeur. Le système supporte alors le polymorphisme et est sérializable. Le problème étant l'ergonomie, plus de 100 items et ça devient très vite un sacrés foutoir..
L'avantage reste que c'est simple à coder
Et j'ai déjà utilisées ces méthodes :
- Créer une database avec tout les items, créer un fenêtre d'édition qui accède à la database et permet de les éditer. C'est donc ergonomique et sérializable, mais ça ne supporte pas le polymorphisme Et en plus ça nécessite pas mal de code
- Chaque item est un monobehaviour avec son custom inspector, les items de références sont des préfabs. Pareil que ma méthode actuelle, polymorphisme, sérializable mais ABSOLUMENT pas ergonomique
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Mon but ce serait d'arriver à employer la méthode 2, mais en trouvant une solution pour sérializer les classes filles
Alors qu'en pensez vous ? Quelle est votre méthode ?
Je suis preneur de toutes suggestions, et merci d'avance