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[QUESTION]- Best practice pour communication client - server ?

Publié : 25 Oct 2019 09:34
par Nawwa
Hello tout le monde,

Nous sommes une bande de full stack dev dans le web et on veut faire un jeu avec unity, nous n'avons aucune experience la dedans :)

Notre idée et d'avoir un jeu de type top down (vue style Battlerite) avec le gameplay suivant :
Le joueur se connecte et à le choix entre plusieurs héros, chaque héros à des capacités et sorts différent. Lorsqu'il à choisi son héro il peut décider quels sont les sorts et spell qu'il va utiliser, il ne pourra en choisir que 4 sur les 10-15 disponibles.
Lorsque le hero arrive en jeu, il se bat contre des vagues de mob, jusqu'a sa mort. (Bonus présent, boss toutes les X vagues.. etc)

Nous aurons ensuite un leaderboard avec "joueur1 à atteint la vague 35 avec héro A", "joueur 2 vague 30 héro B" etc...
Plus tard, les joueur pourrai aussi faire de la coop et rentrer dans le monde à 3 ou 4 héros pour combatre ces waves.

De mon point de vue : La generation des waves, des bonus, des listes de spell par héro, des dégats, du leaderboard, des comptes utilisateurs..etc se passe coté serveur, ma question est la suivante :

Quel est selon vous la bonne architecture à utiliser ? Doit-on créer tout from scratch avec un server node qui tourne sur une machine? Ou stock-on les données (sql, NOSQL ?) J'ai entendu parlé de DarkRift2 et Photon mais je n'en sais pas plus

Merci de votre lecture :-D

Re: [QUESTION]- Best practice pour communication client - server ?

Publié : 25 Oct 2019 10:23
par Alesk
Yo,

Pour ce qui est des requêtes http vers un serveur web, tu peux regarder de ce côté : https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... quest.html

En UDP tu as ZJP qui a offert ceci : viewtopic.php?f=89&t=889#p8984
(testé et approuvé)

Ensuite, pour ce type de jeu, je ne vois pas bien l'intérêt de gérer la partie gameplay sur le serveur... sauf si c'est du multi-joueurs en ligne.
Pour un jeu solo, il ne faut pas que les gens soient dépendants d'un serveur pour pouvoir y jouer. Le serveur ne doit être là que pour synchroniser les données globales.

Photon, ça sert surtout à faire du multi, donc pas nécessairement adapté dans votre cas.

Re: [QUESTION]- Best practice pour communication client - server ?

Publié : 25 Oct 2019 10:48
par Nawwa
Hello!

Merci de ta réponse, je vais regarder ces liens!

Dans le cas d'une coop ou deux personnes sur deux PC différents veulent se rejoindre dans une sorte de lobby et jouer ensemble contre les vagues de monstre, on a besoin de gérer le gamplay sur le serveur non? Ca me parait aussi utile pour éviter toute sorte de cheat coté client.. ?

Re: [QUESTION]- Best practice pour communication client - server ?

Publié : 25 Oct 2019 11:00
par Alesk
Là oui, dans ce cas, il vaut mieux utiliser un système multi-joueurs classique, donc Photon ou autre...