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[RESOLU] Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 22 Juil 2019 20:46
par MrMorrisson
Bonjour,

D'avance je m'excuse si j'ai mal choisi la partie du forum pour mon problème.

Alors voilà tout, je m'amuse depuis quelques jours à faire un petit jeu (pas mon premier) sur Unity. N'étant pas un pro j'ai opté pour partir sur un design très simpliste au niveau des modèles 3D que je vais faire moi même (avant je téléchargeais des modèles directement mais ce temps est révolu ^^).

Donc je commence à apprendre à utiliser Blender, je fais mon premier modèle, tente de l'importer (format FBX) dans Unity.
Très vite je rencontre des problèmes au niveau du Transform avec des rotations sorties de nulle part. Je fais quelques recherches, trouve 2/3 solutions. Ensuite je fais 5/6 modèles différents, les importe sans soucis etc. Bref tout aller mieux, le plaisir était complet.

Sauf que voilà j'utilise toujours les mêmes méthodes et paramètres (pour la modélisation et l'exportation) mais parfois ça ne suffit pas, je me retrouve à avoir un ou plusieurs objets qui n'en font qu'a leur tête.

C'est vraiment gonflant car ça coupe totalement le plaisir de faire mon petit jeu.

Voici ma méthode de travail :

1. J'ouvre un nouveau projet Blender, supprime la "lamp", la "camera".
2. Je fais mon objet, toujours orienté du même sens que les autres (je me base sur les 3 vecteurs de dimension).
3. J'exporte mon objet 3D.

A savoir que lors de l'exportation en FBX, je coche "Selected Objects" et "!EXPERIMENTAL! Apply Transform".
Pour le reste je ne touche à rien d'autres, tout est par défauts.

Donc voilà je suis toujours méthodiquement mon "protocole" et 80% du temps tout se passe bien. Maintenant j'aimerais comprendre pourquoi j'ai 20% des mes objets qui se retrouve tourner dans un sens illogique et parfois même avec un "scale" négatif ? Si quelqu'un est en mesure de m'éclairer svp ? :)

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 09:02
par boubouk50
Salut,

je ne suis pas utilisateur de Blender, mais ce problème est inhérent à chaque logiciel 3D.
Il ne faut pas confondre alignement de vue et pivot/transformation.
Ton objet peut paraître bien aligné à l'origine et tout, il peut tout de même avoir un scale négatif, être tourné ou déplacé. Car c’est le pivot qui gère cela, pas le mesh.
Je ne peux te donner la solution car je n'utilise pas Blender, mais il faudrait faire un Reset des transformations de ton objet pour que son pivot retrouve un scale à 1, une rotation à 0 et un pivot bien placé.
Aussi, le !EXPERIMENTAL! dans les options d'export fait un peu peur...

As-tu trouvé des tutos vidéos sur Youtube qui te montrent la bonne marche à suivre?

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 09:22
par EmileF
Sur Blender c'est Ctrl + A => Reset Scale/Rotation. Attention au Reset Position.

En faisant A pour tout sélectionner avant tu peux initialiser tout d'un seul coup.

Personnellement je ne touche pas à EXPERIMENTAL, ça ne me plait pas.

C'est vrai que l'orientation sur Blender et sur Unity n'est pas la même, mais bon! on réoriente les objets sur Unity, c'est pas bien grave.

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 13:24
par DevAmat
Vous connaissez un bon modeleur 3D qui travail avec le même repère que Unity?

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 13:39
par boubouk50
DevAmat a écrit :
23 Juil 2019 13:24
Vous connaissez un bon modeleur 3D qui travail avec le même repère que Unity?
Je ne comprends pas trop.

Si c'est pour avoir des assets qui n'ont aucune transformation dans Unity, la plupart des exporters peuvent assurer la conversion dans leurs settings.
Sinon, tu peux le faire avant l'export (en fonction du repère du logiciel) en imposant une transformation à la main (rotation, miroir).
Aussi, tu peux assigner un parent à tes objets qui aura une transformation inverse pour travailler dans le bon sens dans ton logiciel 3D mais avec une transformation déjà bonne pour Unity sur ton asset.

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 17:09
par DevAmat
boubouk50 a écrit :
23 Juil 2019 13:39
DevAmat a écrit :
23 Juil 2019 13:24
Vous connaissez un bon modeleur 3D qui travail avec le même repère que Unity?
Je ne comprends pas trop.

Si c'est pour avoir des assets qui n'ont aucune transformation dans Unity, la plupart des exporters peuvent assurer la conversion dans leurs settings.
Sinon, tu peux le faire avant l'export (en fonction du repère du logiciel) en imposant une transformation à la main (rotation, miroir).
Aussi, tu peux assigner un parent à tes objets qui aura une transformation inverse pour travailler dans le bon sens dans ton logiciel 3D mais avec une transformation déjà bonne pour Unity sur ton asset.
Je suis pas très connaisseur au niveau de la modélisation 3D, faut que je regarde ça.. Merci!

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 17:37
par boubouk50
Unity a un repère dit Left-Handed alors que beaucoup de logiciels 3D sont right-Handed. (Max, Blender, etc)
Il faut donc une conversion entre les deux pour que l'objet s'exporte correctement.
StackOverFlow
Tu as tjs dans les options d'export des conversions possibles: Y-up, Z-up, left-hand, right-hand. c'est à toi de choisir le bon.
La conversion laisse des transformations visibles (Y et z sont inversés, les rotations changent +/-90°, etc). Donc la conversion agit sur les transformations et non pas sur l'objet lui-même.
Mais ce n'est pas gênant car c'est géré comme ça. Si tu veux une transformation vierge, mets ton objet enfant d'un empty vierge et joue sur ces transformations à lui et pas à l'enfant.

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 18:02
par EmileF
Oui, c'est exactement ce que je fait.

Tout objet que j'importe de Blender, je les scale et oriente comme il doivent être dans mon jeu, je les mets enfant d'un Empty, que je positionne à sa place.

Toutes les transformations suivantes sont appliquées à mon empty, et tout se passe au mieux.

C'est ce que je conseille

Re: Soucis d'export (Blender->Unity)

Publié : 23 Juil 2019 20:51
par MrMorrisson
Merci à tous pour vos retours je vais essayer un peu tout ce que vous m'avez dit, je devrait bien finir par prendre le coup avec Blender et le système d'exportation.

Pour ceux qui demandaient, j'ai déjà fais des recherches dans des forums et vidéos. C'est justement pour ça que je me suis mis à utiliser "!EXPERIMENTAL!" ^^.

Mais là vous m'avez éclairer sur plusieurs points, je vais maintenant tout faire manuellement et oublier ce "!EXPERIMENTAL!".
Je vous remercie !
Le sujet passe en résolu !

Bonne continuation à vous !