Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

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Moonjb
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Moonjb » 04 Sep 2012 21:53

hé hé , c'est un peu bricolage mais ca rend service, enfait je comprend pas prk ya rien de prévu pour ca...

Somoraze
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Somoraze » 04 Sep 2012 23:35

Merci, ça marche parfaitement, mon seul problème est que j'ai déjà une animation dans un autre fichier, mais c'est bon à savoir! Est-ce que tu mets toutes anim dans le même fichier .blend? Tu arrives à combien de Mo pour ce seul fichier dans l'un de tes jeux (pour combien d'anim) ?

Merci en tout cas :)

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Franck
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Franck » 05 Sep 2012 08:18

Pour l'animation d'un autre fichier, tu peux faire:
file\append, ensuite tu selectionnes le fichier qui posséde l'anim, tu vas dans action et hop! L'anim est importée d'un fichier blend a un autre.

Bon revenons a ton souci initial: je viens de tester ma méthode avec tes fichiers, et je n'ai pas rencontré de probléme.Bizzard.
J'utilise blender 2.62.
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Franck » 05 Sep 2012 08:25

J'ai peut etre trouvé ton erreur: tu ne suis pas les étapes 2 et 4 d'un de mes posts précédents.

en image ton résulta:
1.JPG
Hierarchie
1.JPG (15.89 Kio) Consulté 5008 fois
2.JPG
inspector
2.JPG (22.77 Kio) Consulté 5008 fois
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Franck » 05 Sep 2012 08:27

Ensuite mon résultat:
4.JPG
inspector
4.JPG (15.29 Kio) Consulté 5008 fois
3.JPG
hierachie
3.JPG (24.13 Kio) Consulté 5008 fois
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

Somoraze
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Somoraze » 05 Sep 2012 15:24

@Franck, c'est incroyable... est-ce que quand tu glisses l'animation 2 (char2) dans le perso, char2Name s'affiche comme l'anim par défaut, et le perso fait l'anim2 par faut quand tu lances la scène?

Comment tu fais dans Blender? char1 est exporté avec "Armature" et "Mesh", et char2 est exporté uniquement avec "Armature" ?
Mon .fbx de char1 fait donc : 922Ko, et le char2 : 127Ko , est-ce la même chose pour toi?

J'ai bien suivi les étapes, quand j'importe je lui rajoute un nom et les frames de start à end, puis je fais char1 sur la scène, ça s'affiche dans hierarchy, puis je glisse char2Name (l'un des deux) dans le perso, et dans l'inspector il reconnaît l'anim, le met par défaut, et quand je lance la scène, rien...
edit: Peut-être peux-tu m'envoyer le projet unity qui marche avec simplement les 2 fbx ? Je peux te donner mon mail en mp si tu veux

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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Franck » 06 Sep 2012 08:49

Dans le cas ou j'ai renomé l'anim de char 2 en "anim2", c'est "anim2" que je glisse sur le perso et non char2. Oui l'anim2 se met et se lance par defaut.

Oui pour l'export.
Char 1 = 900.
Char 2 = 121.

C'est bizzard ton truc, je viens de refaire la scene, mp moi ton mail je te donne le tout.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Somoraze » 07 Sep 2012 14:23

Merci, j'ai bien reçu ton mail, j'ai réessayé et ça marche. Je comprends pas pourquoi ça marche sans problème maintenant, peut-être une histoire de "cache" sous unity, je ne sais pas encore... Enfin bon, après 3 jours à faire la même chose, ça marche enfin :D Merci de ton aide!
a+ ;)

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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par Franck » 07 Sep 2012 21:49

No problemo. :D
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Re: Plusieurs anims dans fichier .blend : comment faire?

Message par yoyoyaya » 15 Nov 2012 20:51

Désolé de remonter ce jolie thread ( :D ) mais j'aurais besoin d'une confirmation sur la manip que vous employés vous les gars de blender (franck ou autres).

Si j'ai bien compris, dans blender, vous avez votre mesh riggé

- Vous faites une animation dans blender (dison frames 1 à 40)
- Vous exportez en fbx le mesh + l'anim (disons sous le nom perso.fbx)
- Vous importez le fbx créé dans unity ce qui vous fait un prefab dans lequel sont mesh, os et l'anim

- dans blender, vous effacez la précédente animation, vous en faites une autre (frames 1 à 40 aussi)
- Vous exportez en fbx sans le mesh/decocher option mesh (anim enregistré sous le nom "perso@anim.fbx)
- Vous importez le second fbx dans unity et vous sélectionnez l'anim présente dans ce dernier pour la glisser dans le premier fbx contenant le mesh

A ce moment là, les deux anims devraient marcher normalement avec le mesh.

Je vous demande cela parce que tournent sur c4d, c'est un vrai casse tête pour moi de monter les anims à la suite les unes des autres et étant tombé sur le plugin d'export fbx de "cactus dan", plugin permettent de cocher/décocher l'import du mesh...
Ayant cherché à savoir si son plugin pouvait faire ce que je souhaite (l'équivalent de cette manip sur blender), je vais voir pour le contacter et lui demander directement si c'est le cas.

De ce fait, j'aimerais que vous me disiez si c'est bien votre façon de procéder (écrite juste au dessus) pour que je lui explique clairement comment ça marche avec blender et si son plugin peut faire la même chose (je parle bien du système décrit par franck et non le coup d'exporter directement les clips d'anims enregistrés dans blender). Vue que sur une de ses videos, il a unity, il pourrait surement confirmer ou infirmer ma demande. Ça a beau n'être que 30$ son plug, je ne compte pas acheter un truc qui ne me servirait pas ^^.

Alors les gars (ou filles ^^), qui peut me dire si c'est bien votre méthode ?
J'espère que l'un d'entre vous aura une réponse. C'est assez important ^^
Merci à vous
yoyo

PS: le coup de nommer ses fbx ne contenant que les anims façon "perso@anim.fbx", je le tient de là http://forums.cgsociety.org/showpost.ph ... stcount=26
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