Bon il y a un bout de code mais je pense que cela concerne plus la modélisation et UvMapping merci de me déplacer au besoin. Je vais "tenter" d'être très concis. Je devais publier mon jeu sur le forum ce weekend normalement mais je rencontre un drôle de soucis avec mon level design (code ? voir plus bas). Avec blender je me débrouille mais je n'ai jamais réellement attaqué le sujet de l'UvMapping mais j'ai malgré tout réussi à créer cinq pièces aux dimensions suivantes (2x_0.5y_2z) (4x_0.5y_2z) (6x_0.5y_2z) (8x_0.5y_2z) (10x_0.5y_2z). Donc des rectangles et un carré de différentes tailles selon les multiples de deux sur l'axe X. Parfait pour moi car cela me permet de créer très très rapidement des niveaux.
J'ai "réussi" allez savoir comment, à faire les uv de ces modèles pour qu'une fois sur Unity avec un matériel unique pour chacun des cinq modèles de cube il se répète parfaitement. Maintenant que vous voyez le tableau venons-en au problème (tordu à expliquer).
J'ai extrait ce tout petit bout de code du reste de mes scripts pour que ce soit court et rapide.
Code : Tout sélectionner
J'ai supprimé le code, finalement il n'avais strictement rien à voir avec le soucis
J'ai pensé à mon code, je l'ai retourné pour voir si il n'y avais pas un conflit de quelques sorte que ce soit mais par déduction d'après ce que je viens de dire j'ai bien plus l'impression que cela viens du Mesh Filter de l'objet. Donc je suppose que c'est un soucis de dépliage dans l'UvMapping ? ou peut-être de l'export en FBX ? (j'ai aussi essayé avec le .blend ça déconne pareil. Vous en pensez quoi ?
Ce qui m'ennuie ce n'est pas de remplacer un à un tout mes blocs par des nouveaux si je dois les refaire non, mais que je puisse pas avoir des répétitions à nouveau parfaite tout en gardant mes 5 type de blocs je ne vois plus comment faire avec Blender.
En espérant que quelqu'un à une idée. Désolé pour les fautes j'ai du en faire beaucoup, je suis complètement fatigué
D'avance merci de votre aide et en espérant trouver la solution.
EDIT : J'oublie des choses >_< c'est du type 2.5D donc ma sphère est bloqué par un rigidbody constraint sur l'axe Z et forcé à 0 en cas différences majeur (le conseil à yoyo j'ai pas oublié ) enfin vous l'aurez deviné mais je voulais le préciser au cas où.
EDIT 2 : Je suis vraiment pas en forme, je viens de revérifier, et même en enlevant le code le soucis est encore là u_u... Donc cela viens bien de la différence en le cube de Unity de ceux de Blender. Si vous avez une idée du pourquoi et comment arranger ça gros bisous d'avance
EDIT : 3 Je crois que j'ai posté un sujet pour rien, arf... je refais quelques test d'uv et d'export .blend/.fbx mais à première vue j'ai bien l'impression que c'est quand j'exporte en fbx que le soucis arrive car pour le moment en .blend j'en ai refais trois et pas de problème. Si d'ici fin de matinée c'est toujours pareils bah c'est que c'est résolu. Après si vous avez des conseils ou avis pour l'uv blender et unity je suis preneur. Je repasserais un petit peu plus tard dire ce qu'il en est
Bisous les bisounours