Blender et le Mesh Filter dans Unity

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LudlowFx
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Blender et le Mesh Filter dans Unity

Message par LudlowFx » 07 Déc 2013 09:00

Plop everyone,

Bon il y a un bout de code mais je pense que cela concerne plus la modélisation et UvMapping merci de me déplacer au besoin. Je vais "tenter" d'être très concis. Je devais publier mon jeu sur le forum ce weekend normalement mais je rencontre un drôle de soucis avec mon level design (code ? voir plus bas). Avec blender je me débrouille mais je n'ai jamais réellement attaqué le sujet de l'UvMapping mais j'ai malgré tout réussi à créer cinq pièces aux dimensions suivantes (2x_0.5y_2z) (4x_0.5y_2z) (6x_0.5y_2z) (8x_0.5y_2z) (10x_0.5y_2z). Donc des rectangles et un carré de différentes tailles selon les multiples de deux sur l'axe X. Parfait pour moi car cela me permet de créer très très rapidement des niveaux.

J'ai "réussi" allez savoir comment, à faire les uv de ces modèles pour qu'une fois sur Unity avec un matériel unique pour chacun des cinq modèles de cube il se répète parfaitement. Maintenant que vous voyez le tableau venons-en au problème (tordu à expliquer).

J'ai extrait ce tout petit bout de code du reste de mes scripts pour que ce soit court et rapide.

Code : Tout sélectionner

J'ai supprimé le code, finalement il n'avais strictement rien à voir avec le soucis
J'ai fait les test entre un bloc de 10x 0.5y 2z provenant de blender (donc scale à 1) et un de même dimension avec comme base le cube de Unity mais redimensionné de la même manière. Quand j'utilise ce bout de code qui me permet de scaler ma sphère (donc else par défaut et en permanence) et que je roule sur le bloc provenant de Unity tout va bien ma sphère reste sur l'axe Z parfaitement à Zéro et cela en tout temps. Si en revanche je roule avec ce même bout de code activé mais sur le bloc venant de Blender. Ma sphère, non visible à l'oeil comme ça, mais sur les données de l'inspector virvolte sur son axe Z. ça varie trop dès fois -7 et d'autres fois 8. Mais c'est tellement rapide qu'on ne le vois pas, mais si par exemple je fais une longue chute à 98% je pars en hors map et donc là est tout le problème.

J'ai pensé à mon code, je l'ai retourné pour voir si il n'y avais pas un conflit de quelques sorte que ce soit mais par déduction d'après ce que je viens de dire j'ai bien plus l'impression que cela viens du Mesh Filter de l'objet. Donc je suppose que c'est un soucis de dépliage dans l'UvMapping ? ou peut-être de l'export en FBX ? (j'ai aussi essayé avec le .blend ça déconne pareil. Vous en pensez quoi ?

Ce qui m'ennuie ce n'est pas de remplacer un à un tout mes blocs par des nouveaux si je dois les refaire non, mais que je puisse pas avoir des répétitions à nouveau parfaite tout en gardant mes 5 type de blocs je ne vois plus comment faire avec Blender.

En espérant que quelqu'un à une idée. Désolé pour les fautes j'ai du en faire beaucoup, je suis complètement fatigué :roll:

D'avance merci de votre aide et en espérant trouver la solution.

EDIT : J'oublie des choses >_< c'est du type 2.5D donc ma sphère est bloqué par un rigidbody constraint sur l'axe Z et forcé à 0 en cas différences majeur (le conseil à yoyo j'ai pas oublié ;) ) enfin vous l'aurez deviné mais je voulais le préciser au cas où.

EDIT 2 : Je suis vraiment pas en forme, je viens de revérifier, et même en enlevant le code le soucis est encore là u_u... Donc cela viens bien de la différence en le cube de Unity de ceux de Blender. Si vous avez une idée du pourquoi et comment arranger ça gros bisous d'avance :lol:

EDIT : 3 Je crois que j'ai posté un sujet pour rien, arf... je refais quelques test d'uv et d'export .blend/.fbx mais à première vue j'ai bien l'impression que c'est quand j'exporte en fbx que le soucis arrive car pour le moment en .blend j'en ai refais trois et pas de problème. Si d'ici fin de matinée c'est toujours pareils bah c'est que c'est résolu. Après si vous avez des conseils ou avis pour l'uv blender et unity je suis preneur. Je repasserais un petit peu plus tard dire ce qu'il en est ;)

Bisous les bisounours ;)
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LudlowFx
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Re: Blender et le Mesh Filter dans Unity

Message par LudlowFx » 07 Déc 2013 14:33

Bon, hum... comment expliquer ça, peut-être que pour vous c'est courant sinon je ne sais guère.

J'ai recréer mes cinq composants dans Blender aux même dimensions que cités en premier message j'ai juste redimensionné/découpé comme si les axes y et z était les mêmes que sur Unity donc inversé (enfin dans ma tête je veux dire) j'ai laissé à chacun leur dépliage tel quel sauvegardé et chargé les fichiers blend puis tester. Premier approche à l'horizontal plus de soucis de bump sur l'axe Z mais j'en découvre sur les angles de certains rectangle. J'ai essayé en ajoutant à un petit rectangle (le 2, 0.5 ,4) une box collider et je faisais des essais de 10 minutes et swap entre le mesh importé et la box collider et avec la box plus de bump et c'est pas fautes d'avoir essayé de les provoquer pendant 30 minutes :roll:

C'est vrais que ce sont de simple mesh là très simple même, mais normalement le mesh intégré n'est-il pas mieux régis logiquement ?
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Re: Blender et le Mesh Filter dans Unity

Message par Franck » 07 Déc 2013 15:23

Salut.

J'ai pas tout compris ce que tu as dit.

Il y a quelques réflexes de base a utiliser avec blender:

Avant d'exporter, faire un "apply scale, rotation, position" sur chaque mesh.
Cela donne une dimension, un positionnement dans l'espace, et une origine "propre" au mesh: http://wiki.blender.org/index.php/User: ... formations

Il y a aussi le réglage de l'export du fbx a paramétrer correctement.

Ma technique personnel est (une fois le mesh crée et nettoyé) d'orienter le mesh d'une manière concordante avec les réglages du fbx (puis un "apply rotation"), afin d'avoir au final dans unity ,
les axes du mesh qui correspondent parfaitement aux axes du "monde". Donc pas de confli avec les scripts qui font joujou avec las axes natifs du mesh.

Je suis peut être hors sujet, mais je ne t'ai pas vraiment compris.
++
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Re: Blender et le Mesh Filter dans Unity

Message par LudlowFx » 07 Déc 2013 15:34

Salut ô toi le courageux qui as tout lu :lol:

Non mais je me rend compte que déjà en le voyant c'est un joli mic mac alors à l'expliquer ça n'a pas été facile (la preuve tu n'as pas pu tout suivre) mais pas de soucis. Pour les "Apply" je les faisait bien entendu et cela juste avant de rentrer dans Uv image editor. Moi fbx n'a jamais fonctionné. Enfin si mais avec des résultats toujours pas permis. Du coup j'ai ré-essayé depuis un fichier blend tout à l'heure.

Alors moi je procède différement maintenant pour les axes blender to unity. Sur blender je me dis que son axe Z est un Y et le Y est un Z. Une fois les modifications faîtes , le petit apply scale et les uv j'enregistre le fichier dans mon assets. Et étrangement (heureusement plutôt) le problème de l'axe Z n'apparait plus (avec l'ajout d'une box collider remplaçant les mesh intégré.

Non tu as vu la bazard à expliquer :? Dans mon vu que tout est simple en forme ce n'est pas trop contraignant encore, mais de toute manière pour l'avenir je devrais me mettre aux uv parfaitement etc etc...

J'essaierais ta méthode pour le fbx à l'occasion pour voir les résultats merci pour l'idée. Enfin bon, dans le cas présent, j'ai fait plusieurs ajustements et aux dernières nouvelles Unity est devenue copain avec les mesh de blender (c'est pas trop tôt). Si on continue sur cette lancé on va s'embourber, il aurait fallu voir comme dans l'inspector les valeurs Z partait en live (et toutes les autres aussi d'ailleurs) pour vraiment comprendre. Mais l'avoir écris ma fais tilter et corriger letout. Donc un beau pâté de lettre pour peu de choses au final.

Merci quand même pour m'avoir répondu et je prends note de ta manière pour les fbx encore merci ;)

Ludlow
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Franck
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Re: Blender et le Mesh Filter dans Unity

Message par Franck » 07 Déc 2013 16:02

Ok.

Bisous, non j'déconne...
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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