Le saut en fausse 2D

Règles du forum
Attention, si vous postez un lien vers un package (en guise d'exemple), assurez-vous qu'il ne contient que des éléments personnels et/ou libres de droit (donc sans l'asset PlayMaker dedans)

Sinon c'est assimilé à du piratage par diffusion sans autorisation de contenus protégés

Les modos auront alors comme consigne de carrément supprimer votre question
Avatar de l’utilisateur
Säar
Messages : 11
Inscription : 03 Avr 2016 20:29
Localisation : Toulouse

Le saut en fausse 2D

Message par Säar » 06 Avr 2016 19:19

Bonjour à tous,
Alors voila, débutant sur Unity et sur Playmaker, je souhaite réaliser un platformer en fausse 2D.
C'est à dire que j'utilise un monde et des assets 3D mais que je bloque mon personnage sur l'axe X pour se déplacer et Y pour sauter.
(Tuto : https://www.youtube.com/watch?v=8--9HrydznU)

Le déplacement c'est bon, j'ai pigé le truc.
Par contre, pour le saut je m'arrache les cheveux.

Première méthode :
J'ai voulu utiliser un AddForce mais celui-ci exige un rigidBody sur le personnage. Celui-ci exige un MeshCollider convex sur mon décor et... ça marche pas. Mon personnage passe à travers le sol (malgrè le Bake de la zone).

J'ai cherché sans comprendre, là c'est ma deuxième soirée. Du coup j'ai testé autrement.

Deuxieme methode :
J'ai tenté de faire une simple translation en Y. Et là, surprise, l'état "Jump" n'est pas détecté.
Image

J'ai checké et modifié mes Inputs sans plus de succès.
Image

Quelqu'un aurait une piste siouplait?
Dernière édition par Säar le 07 Avr 2016 10:28, édité 2 fois.

Avatar de l’utilisateur
jeanfabre
Messages : 62
Inscription : 12 Nov 2010 13:04
Localisation : France-Russie
Contact :

Re: Le saut en fausse 2D

Message par jeanfabre » 07 Avr 2016 07:57

Bonjour,

Il faut separer les logiques en plusieur FSM.

Un fsm va gere le mouvement gauche droite
Un autre Fsm va gere uniquement le saut.

Et donc il n'y aura pas de confilt d'interet au sein d'un FSM, car il ne peut y avoir qu'un seul etat actif dans un fsm, d'ou la complication de gerer plusieurs "Etats".

Essayer comme ca, et dite moi si ca a debloquer la situation.

Bonne journée,

Jean

Avatar de l’utilisateur
Säar
Messages : 11
Inscription : 03 Avr 2016 20:29
Localisation : Toulouse

Re: Le saut en fausse 2D

Message par Säar » 07 Avr 2016 10:28

Ahhhh!
Merci!

Je testerai cela ce soir. Du coup cela me pose une nouvelle question : Il y a t'il un moyen de définir une priorité entre des FSMs?
Exemple : Sur mon script IA je voudrais que mes ennemis ciblent/attaquent en priorité les autres ennemis (s'ils y en a à porté). Sinon, go to le joueur (cf. IA d'un MOBA)
Dois-je faire un FSM "Comportement Général" qui pointent (dans l'ordre) sur les deux FSM "Attack Minions" puis "Attack joueur" ou je peux juste donner une priorité au FSM "Attack Minions"


Et une petite précision supplémentaire, est-ce qu'il y a une différence (pour le joueur) entre mes deux méthodes pour obtenir le saut (AddForce et Controller Simple Move)? Il y a en t'il une meilleure que l'autre?

Merci

Avatar de l’utilisateur
Säar
Messages : 11
Inscription : 03 Avr 2016 20:29
Localisation : Toulouse

Re: Le saut en fausse 2D

Message par Säar » 08 Avr 2016 20:07

Hello,
Petit update.
Effectivement l'état "Jump" est détecté mais alors, pour faire le saut rien ne fonctionne (Addforce/CharacterSimpleMove).
J'ai zieuté un peu les forums anglophone et, de ce que j'en ai compris, la seule méthode fonctionnelle à l'heure actuelle c'est de faire une animation. Pas glop.

J'comprends pas le pourquoi du comment et, si c'est vraiment le cas, je suis un vraiment déçu qu'un gros add-on comme Playmaker soit incapable de gérer un truc simple comme les sauts...
Je veux dire, un personnage qui saute, c'est quoi? 95% des jeux, nan?

Avatar de l’utilisateur
Thyriax
Messages : 221
Inscription : 09 Mars 2011 11:57
Contact :

Re: Le saut en fausse 2D

Message par Thyriax » 12 Avr 2016 08:39

Salut Säar !
Ayant été confronté au même problème il y a quelque temps, j'ai fait quelques tests sans le character controller et j'ai pu ainsi utiliser "add force" pour le saut.
Les déplacements se font à l'aide d'un "get axis vector" suivi d'un "translate".
Après, dans l'absolu, je ne sais pas si le fait de ne pas utiliser un "character controller" posera problème à plus ou moins long terme dans le développement de ton jeu.

Quand à la priorité des FSM, oui, c'est possible. Le tout est de définir qu'est ce qui prioritaire sur quoi et quel événement déclenchera l'action (un tag name, un trigger, une distance... c'est à toi de voir)

voila, bon courage!

Répondre

Revenir vers « Vos Questions »