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Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 22 Août 2015 22:02
par Skillz
Bonjour!

J'utilise un obstacle de type balancier en Hinge Joint (une simple boule et un cube comme "base").
Je souhaiterais savoir comment conserver la vitesse de mon balancier, afin que ma boule ne ralentisse pas, pour rester presque "pendue" au bout de 5 minutes.

Merci :)

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 25 Août 2015 23:22
par Skillz
Up? :)

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 26 Août 2015 09:20
par boubouk50
J'ai déjà du mal à comprendre la question:
Je souhaiterais savoir comment conserver la vitesse de mon balancier, afin que ma boule ne ralentisse pas
Donc mouvement perpétuel
pour rester presque "pendue" au bout de 5 minutes
Donc, elle ne bouge plus au bout de 5 minutes? Donc pas perpétuel.

C'est quoi donc le comportement exact de ta boule?

Sans rien y connaitre, si tu veux un mouvement perpétuel, il faudrait lui impulser une force constante une fois par balancement (disons quand la vélocité est nulle i.e. quand la boule est tout en haut). En gros (parce que pas tout à fait exact):
Avec une force trop faible, petit à petit la boule va s'arrêter
Avec la bonne force, le mouvement est perpétuel.
Avec une force trop grande, la boule va accélérer en continue.

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 26 Août 2015 13:18
par Skillz
Justement, actuellement elle doit avoir une force trop faible. C'est à dire que ma boule actuellement, lorsque le jeu se charge, commence à se balancer de gauche à droite, et au fur et à mesure à chaque balancement, elle semble perdre de la vitesse puisqu'elle son sommet à gauche comme à droite est de plus en plus bas, jusqu'à n'avoir presque plus de balancement après 5 minutes et des poussières.

Et effectivement, je veux lui affecter la force idéale pour qu'elle se balance en continu à la même vitesse.

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 26 Août 2015 13:50
par boubouk50
Dans toute la liste des options des HingeJoints, tu dois bien avoir une configuration de mouvement perpétuel, genre si tu mets le min et max limites au même angle?
Sinon, autant le faire en prog si tu veux un mouvement qui ne change jamais.

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 28 Août 2015 00:31
par artemisart
Tu peux essayer de réduire les frottements (drag) à 0 pour ne pas perdre d'énergie, et du coup essayer d'avoir un mouvement perpétuel. Mais pas sûr que ça suffise.

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 28 Août 2015 14:11
par Skillz
artemisart a écrit :Tu peux essayer de réduire les frottements (drag) à 0 pour ne pas perdre d'énergie, et du coup essayer d'avoir un mouvement perpétuel. Mais pas sûr que ça suffise.
Yes, c'est déjà à zéro :s
boubouk50 a écrit :Dans toute la liste des options des HingeJoints, tu dois bien avoir une configuration de mouvement perpétuel, genre si tu mets le min et max limites au même angle?
Sinon, autant le faire en prog si tu veux un mouvement qui ne change jamais.
Limits est décoché, je peux le cocher mais je ne comprend pas comment il fonctionne?
Le tuto que je suis m'impose de le faire sans le code, donc je suppose que ça doit être faisable :s

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 02 Sep 2015 09:38
par boubouk50
As-tu testé de mettre les deux limites avec le même angle?
Si ton mouvement ne peut aller plus loin ou moins loin qu'un certain angle, alors il devrait toujours faire le même mouvement, il serait bloqué dans cette configuration.
Enfin, ce n'est qu'une supposition.

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 06 Sep 2015 19:09
par Skillz
Hmm.. J'ai pas trop compris mais j'ai essayé ça n'a pas fonctionné.
Quand à la partie "Motors", j'ai essayé mais je n'arrive pas à obtenir le résultat souhaité.

C'est étonnant que je ne trouve rien sur Internet à ce sujet, personne n'a jamais essayé de faire un balancier qui garde sa gravité ... ? lol

Re: Conserver la vitesse / Hinge Joint

Publié : 07 Sep 2015 09:52
par boubouk50
Disons qu'un mouvement perpétuel n'a plus rien de physique en soi, il peut être animé par code ou par animation. Par physique c'est un peu too much.
Si tu as besoin de la physique, alors la solution reste, pour moi, de lui ajouter une force a chaque fois qu'il se balance et de limiter son angle max.