Incliner un personnage via un script.

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Xann_71
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Incliner un personnage via un script.

Message par Xann_71 » 22 Fév 2017 23:10

Bonsoir. Je viens vers vous car je bloque depuis quelques temps sur une fonction. Je me demande comment des jeux tel que SSX gèrent l'inclinaison du personnage pour s'adapter à la pente. Je pensais dans un premier temps laisser la physique gérer ça mais je me suis vite rendu compte que le personnage pouvait faire des chutes incontrôlés à tout moment de la partie et se retrouver couché sur la piste sans que se soit demandé.
J'ai donc décidé de ne pas utiliser la physique pour les déplacements mais un transform.TransformDirection().
Par contre, quelque soit la pente de la piste, le snowboard ne s'incline pas il reste horizontale.
J'aurais aimé savoir comment m'y prendre pour que le snowboard s'adapte à la pente?
J'ai imaginé une solution qui consisterait à répartir plusieurs empty sous la planche qui enverraient tous un raycast verticale en direction du sol. Ces raycasts me permettraient de calculer la pente sous le joueur et d'incliner le snowboard en fonction. Je ne sais pas si cette méthode est correcte ni si il en existe une plus conventionnelle pour atteindre mon objectif.
Qu'en pensez vous?
Merci d'avance pour vos réponses.

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boubouk50
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Re: Incliner un personnage via un script.

Message par boubouk50 » 23 Fév 2017 10:12

La pente est donnée par la normale au point de la face du mesh, ou par la face elle même. Ensuite, c'est juste un peu de géométrie pour retrouver le vecteur de direction.
Par contre, je creuserais un peu plus la physique. Peut-être trichent-ils avec des WheelColliders sous la planche ou un autre hack.
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ZJP
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Re: Incliner un personnage via un script.

Message par ZJP » 23 Fév 2017 13:50

... ou
un "composite" de Box Collider + Sphere Collider à l'avant. Le tout étant de trouver le bon Physic Material pour la friction.

Google a sans doute d'autres options a proposer...

Xann_71
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Re: Incliner un personnage via un script.

Message par Xann_71 » 24 Fév 2017 21:29

Merci pour vos réponses. Je vais jeter un coup oeil du côté des wheel colliders et j'explorerais à l'occasion la solution de la normale qui doit se rapprocher de ce que je cherchais au départ.

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