Re: Personnage monte escalier mais sur path et doncmvt en dent de scie
Publié : 14 Nov 2019 20:01
Merci
Cela fonctionne nickel.
Comme mes véhicules sont taggués en VEHICULE et les piétons en PIETONS, j'ai utilisé les tags pour différencier le comportement de mes objets : si véhicules, on suit le path
si piétons on reste droit
Code final
Mes véhicules ont un comportement normal, mes perso aussi.
Je n'ai plus rien à modifier sur ma maquette.
Un très grand merci à toi.
Je ne mets pas en RESOLU si tu veux ajouter quelque chose.
Cela fonctionne nickel.
Comme mes véhicules sont taggués en VEHICULE et les piétons en PIETONS, j'ai utilisé les tags pour différencier le comportement de mes objets : si véhicules, on suit le path
si piétons on reste droit
Code final
Code : Tout sélectionner
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
// la fonction de trajet aérien est bloquée
/* Create by :
* Fabian Métayer
* 27/10/2015
*/
public class TrajetVl : MonoBehaviour {
public GameObject target_Path;
public float kmh; // vitesse voulue
public float kmhActuel; // vitesse reelle
public float mEntrePoint = 5.0f;
private float time;
public float fraction;
public Transform[] tabtList = new Transform[11];
public int minTab = 0;
public Transform detecteur;
public LayerMask layerPanneau;
public Collider[] toucheDetecteur;
public bool coupeDetecteur;
private Light jourNuit;
private GameObject eclairage;
private GameObject eclairageFreins;
public GameObject clignotantsDroits;
public GameObject clignotantsGauche;
private IEnumerator coroutineClignotants;
public InterieurVl interieur;
public void DemrageVl () {
tabtList = new Transform[11];
TabDynamique ();
if (transform.FindChild("Detecteur"))
detecteur = transform.FindChild("Detecteur").transform;
jourNuit = GameObject.Find("Sky Dome").transform.FindChild("Light").GetComponent<Light>();
//cherche dans ces enfants un object avec le nom Eclairage
//si existe alors on ajoute l'object portant le nom "Eclairage" dans la variable eclairage
if (this.transform.FindChild ("Eclairage")) {
eclairage = this.transform.FindChild ("Eclairage").gameObject;
}
if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Freins")) {
eclairageFreins = this.transform.FindChild ("Eclairage_Freins").gameObject;
eclairageFreins.SetActive (false);
}
if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_droits")) {
clignotantsDroits = this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_droits").gameObject;
clignotantsDroits.SetActive (false);
}
if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_gauche")) {
clignotantsGauche = this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_gauche").gameObject;
clignotantsGauche.SetActive (false);
}
StartCoroutine("WalkThePath");
}
public void TabDynamique () {
fraction = 0.1f;
int count = 0;
for (int i = 0; i < 11; i++) {
if (minTab+i < target_Path.transform.childCount) {
tabtList[i] = target_Path.transform.GetChild(minTab+i);
count++;
}
}
if (minTab+8 < target_Path.transform.childCount)
minTab += 8;
else
minTab += count;
}
public void StopCoroutine () {
StopCoroutine("WalkThePath");
}
IEnumerator WalkThePath () {
while(true){
time = (tabtList.Length * mEntrePoint)/(kmhActuel / 3.6f);
transform.position = iTween.PointOnPath (tabtList, fraction);
fraction += Time.deltaTime / time;
if (fraction > 1.0f)
fraction = 0.0f;
/* modif pour vehicule ou personnage*/
if (gameObject.tag == "VEHICULE")
{
transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.1f));
}
else
{
Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.1f);
direction.y = this.transform.position.y;
transform.LookAt(direction);
}
if (kmhActuel < kmh){
kmhActuel += 0.7f;// acceleration jusqu'à la vitesse kmh 0.7f
} else if (kmhActuel > kmh && kmh != 0) {
kmhActuel -= 0.9f;// decceleration douce 0.9
} else if (kmh == 0) {
kmhActuel = 0;// on stoppe brutalement le VL
}
if (fraction >= 0.9f) //0.9f
TabDynamique();
GestionDetecteur ();
GestionLumiere ();
GestionFreins ();
yield return null;
}
}
void GestionDetecteur () {
if (detecteur != null) {
if (gameObject.tag == "VEHICULE")
toucheDetecteur = Physics.OverlapSphere(detecteur.position, 0.75f, layerPanneau);
else
toucheDetecteur = Physics.OverlapSphere(detecteur.position, 0.5f, layerPanneau);
if (toucheDetecteur.Length != 0) {
foreach (var other in toucheDetecteur) {
if (other.tag == "CoupeDetecteur") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<CoupeDetecteur>().detecteur;
kmhActuel = 50.0f;// pour degager les croisements
}
if (other.tag == "CoupeDetecteurAutre") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<CoupeDetecteur>().detecteur;
kmhActuel = 4.0f;
}
if (coupeDetecteur == false) {
if (other.tag == "ModifVitesse") {
kmh = other.GetComponent<Panneau>().vitesse;
} else if (other.tag == "EntreeInstersection") {
kmh = other.GetComponent<Priorite>().vitesse;
} else if (other.tag == "VEHICULE") {
if (kmh > other.GetComponent<TrajetVl>().kmh)
kmh = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh;
} else if (other.tag == "ClignotantsOn") {
kmh = other.GetComponent<GestionClignotants>().vitesse;
if (other.GetComponent<GestionClignotants>().trajet == target_Path) {
ClignotantsOff ();
if (other.GetComponent<GestionClignotants>().enumClignotants == EnumClignotants.Droites) {
coroutineClignotants = ClignotantsDroits();
StartCoroutine (coroutineClignotants);
} else {
coroutineClignotants = ClignotantsGauche();
StartCoroutine (coroutineClignotants);
}
}
} else if (other.tag == "ClignotantsOff") {
kmh = other.GetComponent<GestionClignotants>().vitesse;
ClignotantsOff ();
}
}
}
}
if (kmhActuel == 0 && toucheDetecteur.Length == 0)
kmhActuel = 30.0f;
}
}
void GestionLumiere () {
if (eclairage != null) {
if (jourNuit.intensity < 0.15f) {
if (eclairage.activeInHierarchy == false)
eclairage.SetActive (true);
}
else {
if (eclairage.activeInHierarchy == true)
eclairage.SetActive (false);
}
}
}
void GestionFreins () {
if (eclairageFreins != null){
if (kmhActuel > kmh+3 || kmhActuel == 0) {
if (eclairageFreins.activeInHierarchy == false)
eclairageFreins.SetActive (true);
} else {
if (eclairageFreins.activeInHierarchy == true)
eclairageFreins.SetActive (false);
}
}
}
IEnumerator ClignotantsDroits () {
if (clignotantsDroits != null) {
while (true) {
clignotantsDroits.SetActive (true);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
clignotantsDroits.SetActive (false);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
}
}
}
IEnumerator ClignotantsGauche () {
if (clignotantsGauche != null) {
while (true) {
clignotantsGauche.SetActive (true);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
clignotantsGauche.SetActive (false);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
}
}
}
void ClignotantsOff () {
if (coroutineClignotants != null) {
StopCoroutine (coroutineClignotants);
if (clignotantsDroits != null)
clignotantsDroits.SetActive (false);
if (clignotantsGauche != null)
clignotantsGauche.SetActive (false);
coroutineClignotants = null;
}
}
}
Mes véhicules ont un comportement normal, mes perso aussi.
Je n'ai plus rien à modifier sur ma maquette.
Un très grand merci à toi.
Je ne mets pas en RESOLU si tu veux ajouter quelque chose.