Problème simulation voiture

Questions à propos du scripting. Hors Shader, GUI, Audio et Mobile.
djulio74
Messages : 682
Inscription : 19 Déc 2009 22:55

Re: Problème simulation voiture

Message par djulio74 » 05 Sep 2010 21:46

tien regarde : http://en.wikipedia.org/wiki/Gear_ratio
je me suis servi de ça pour l'étagement de la boite (pense a multiplier les valeurs donnée par celle du différentiel, soit 3.42. ce qui donne pour la première vitesse : 10.16..)
il faut rester en cohérence pour les unité aussi : 1unité dans unity, c'est 1m. donc que la voiture soit a l'échelle, si tu veux que les rapport de boite correspondent.

t'a l'air de vouloir faire dans le réalisme de conduite.. c'est cool!! car moi aussi! ^^ on va pouvoir s'entraider !!
moi je suis en train de chercher comment calculer le grip des roues, en fonction du poids par roue (qui varie : accel, freinage, virage..), du couple transmit (variable en fonction de l'enfoncement de l'accel), du "forwardSlip" et "sidewaysSlip" , en gros de toutes les force sur les roues..et je t'avoue que ça fait deux jour que je m'arrache les cheveux la dessus!!!!

bonne chance et que la force soit avec nous! ^^

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
ZJP
Messages : 5748
Inscription : 15 Déc 2009 06:00

Re: Problème simulation voiture

Message par ZJP » 06 Sep 2010 01:45


Avatar de l’utilisateur
Neoboby
Messages : 25
Inscription : 31 Août 2010 21:04
Localisation : Beauvais (60)
Contact :

Re: Problème simulation voiture

Message par Neoboby » 06 Sep 2010 22:24

j'essaie pas forcément de faire quelque chose de très réaliste, mais au moins que sa s'en rapproche le plus possible, merci ZJP pour les liens je suis allez faire un tour sur les liens, mais les codes ne m'ont pas beaucoup plus avancé dans mes recherches :(
Cordialement,

Neoboby
www.ai-beauvaisis.fr

djulio74
Messages : 682
Inscription : 19 Déc 2009 22:55

Re: Problème simulation voiture

Message par djulio74 » 07 Sep 2010 12:54

tiens neo si tu sais plus quoi faire : http://www.racer.nl/reference/pacejka.htm :mrgreen:

je suis en train de potasser ça pour essayer de le retranscrire ou de m'en servir dans unity.. je sais pas dans quoi je me lance là... lol

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
giyomuSan
Messages : 1799
Inscription : 09 Déc 2009 14:52
Localisation : Japon

Re: Problème simulation voiture

Message par giyomuSan » 07 Sep 2010 16:43

sympa ce link :)

y a plus qu'a le convertir pour unity :mrgreen:

djulio74
Messages : 682
Inscription : 19 Déc 2009 22:55

Re: Problème simulation voiture

Message par djulio74 » 07 Sep 2010 18:39

ba je vais peut etre pas TOUT convertir, car apparemment il y a une bonne partis pour les volant a retour de force, gérer ce retour de force..
mais il y a du bon a prendre!!! et je voudrais en prendre le maximum. pour l'instant j'ai juste récupéré plain de lien du genre sur les donné a relever, comment ça marche et tout, et ça ne serai tarder que je m'y attelle sérieusement!! ;) affaire a suivre!

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
Neoboby
Messages : 25
Inscription : 31 Août 2010 21:04
Localisation : Beauvais (60)
Contact :

Re: Problème simulation voiture

Message par Neoboby » 07 Sep 2010 19:05

ah oui j'étais tombé dessus, mais sans vraiment m'y interresser :$
je vais regarder ca de plus près ce soir
merci pour le lien !

Sinon je suis tombé sur une demo Unity qui tue !
www.helloracer.com

magnifique, mais y a pas les sources :(
Cordialement,

Neoboby
www.ai-beauvaisis.fr

djulio74
Messages : 682
Inscription : 19 Déc 2009 22:55

Re: Problème simulation voiture

Message par djulio74 » 08 Sep 2010 18:56

c'est joli en effet, mais le niveau de detail n'est pas extraordinaire non plus.. avis perso bien sur ;)
avant de me mettre a unity3D, j'avais essayé le Temps-reel avec quest3d si tu connais, et j'avais fait ce genre de truc : ça tournais pas mal avec tout les reflet en TR.. j'etait fier de moi! ^^

bon pour la simu auto sous unity j'ai penser a un truc, pas negligeable a mon avis. En fait on gere la traction par du torque sur chaque roue, ce qui reviens a avoir un moteur par roue (moteur ellectrique) ce que n'est pas reel du tout..
comment faire pour geré ça correctement? avec differentiel? un vrais moteur et sans doute embrayage..?
arf pas evident du tout tout ça!! :?

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
Neoboby
Messages : 25
Inscription : 31 Août 2010 21:04
Localisation : Beauvais (60)
Contact :

Re: Problème simulation voiture

Message par Neoboby » 08 Sep 2010 22:08

Pour helloracer je parlais de la gestion de la voiture :D si tu regarde avec la version de mini austin sa pète bien ! c'est le rendu physique que j'aimerai avoir :D !

Sinon je pense que je vais devoir reprendre la doc sur les WheelColider, car je pense que bien paramétré sa devrais rendre bien, car il me semble que tout ce dont on ce casse la tête est géré dans les Wheel, en fait si j'ai bien compris leurs fonctionnement il faut juste leurs indiqué la valeur de rotation du moteur via : MotorTorque non ?

Après les Wheel gèrent le reste vu qu'on leur rentre les coef de frottement et le rayon de la roue ... Je pense qu'il y a moyen, je vais voir ca de plus prèt :)

Sinon sympa ce petit rendu en temps réel de ton model ;)
Cordialement,

Neoboby
www.ai-beauvaisis.fr

djulio74
Messages : 682
Inscription : 19 Déc 2009 22:55

Re: Problème simulation voiture

Message par djulio74 » 08 Sep 2010 23:02

oui, avec le motorTorque tu donne de la vitesse a ta roue mais toutes tes roues ont aucune liason entre elles, et c'est ça qui me chagrine. pour la gestion de l'adhérence, oui il faut rentrer les bon paramètre...
mais ta déjà essayer de mettre par exemple le forwardFriction StiffnessFactor a 10, et le sidewaysFriction StifnessFactor a 0.001..? ils donnent la possibilité de mettre des valeur différente pour la traction et le "virage, alors que ces deux valeur devrais être en relation.:

dans la vrais vie, Tu prend un virage vite sur de la pluie, tu maintiens la vitesse via l'accel, ta trajectoire est bonne. si tu relâche l'accel, le cul de la voiture te passe devant et si tu accélère, tu va faire un tout droit car tes roue vont patiner...(les adhérence de longitudinal et transversal changent..)
toutes les donné sont en relation (charge, torque, slide...). la que ta voiture fasse 100kg ou 20000kg, pour les même valeur dans les wheelColliders, le comportement sera le même...illogique selon moi... et c'est a ça que sert la "magic formule"...

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Répondre

Revenir vers « Scripting »