Déplacement bateaux

Questions à propos du scripting. Hors Shader, GUI, Audio et Mobile.
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sazer
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Déplacement bateaux

Message par sazer » 06 Août 2014 01:50

Salut,

J'ai voulu créer un simple déplacement de bateaux (avancer, tourner, s'arrêter, reculer).
Donc mes problème :
- Je ne sais pas vraiment comment un bateau se déplace IRL (leurs méthode de propulsion difère d'un bateau a l'autre),
- le point de pivot, je sais pas trop ou le mettre
- le "AddRelativeForce", c'est cool, mais sa fait "drifter" mon bateau, d'ou mon second problème de rotation
- la rotation doit se faire selon la vitesse
- l'arrêt du bateau doit se faire inerciellement a bout d'un moment (la bateau ne doit pas avoir un déplacement rectiligne uniforme, ni s'arrêter net)
- et dès que le bateau touche/collisionne plus ou moin violament, la bateau pivote tout seul sans s'arrêter et sans moyen de l'arrêter.

Enfin voila juste un dernier mot : HELP !!

Merci et bonne journée a vous.
Merci de vos réponses futures. (au moin j'aurais pas a le retaper a chaque fois ...) :p
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boubouk50
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Re: Déplacement bateaux

Message par boubouk50 » 06 Août 2014 09:32

Les moteurs des bateaux sont à l'arrière comme les gouvernail, je serai tenté de dire donc: propulsion pour les bateaux moteurs. (ça drifte bien un bateau à moteur)
Pour les voiliers, ils piquent du nez un peu à cause du vent dans les voiles, et même si le gouvernail est à l'arrière, ils ont une quille sous la coque (+/- vers le centre mais un peu en arrière): je mettrai donc leur pivot entre l'arrière et le centre (va falloir voir ce qui marche le mieux)

Sinon je suis sur que sur Youtube tu trouveras plein plein plein de vidéo de vieux gréements, de jeux de bateaux (assassins creed black flag) et autres transports navals pour te donner une meilleur idée des déplacement.

Sinon, j'ai vu passé très récemment un post sur ce forum sur un jeu de bateaux (voiliers), check.
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sazer
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Re: Déplacement bateaux

Message par sazer » 06 Août 2014 21:35

Merci de ta réponse,
Effectivement, je n'y connais rien en bateux, même si je suis tombé sur une page web parlant beaucoup de la signalisation en mer.
J'ai effectué ceci depuis hier : erwanloc.perso.sfr.fr.
Mais je trouve que le déplacement est bizard.

=============== INPUT ===================
flêches directionnelles pour avancer, tourner
1, 2, 3 pour changer les caméra

============= GAMEPLAY ==================
Système de collision pas encore fait, ne jouez pas au kikou contre les autre bateaux.
Point cardinaux non définit : le soleil se couche au sud et se lève au nord ...
Cycle jour/nuit de 3 minute (le soleil se lève a 4h40 et se couche a 19h20).
[PROBLEME] Je trouve que le "jour" de couche et se lève trop tôt par rapport au soleil.
[PROBLEME] Comme dit ci-dessus, je trouve que le bateau "drift" de trop, et il ne tourne pas assez a basse vitesse.
Par contre, ce qui est normal, c'est que l'on puisse pas tourner sans accélérer, je m'y suis pas encore mit.
[PROBLEME] Le bateau est trop "haut" par rapport a l'océan, nan ?

Merci et bonne journée a vous.
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Re: Déplacement bateaux

Message par boubouk50 » 07 Août 2014 09:45

Donc bateaux à moteur.

Le bateau drifte pas mal en effet, et en plus je suis pas bien sur de son tangage dans les virages. La force centrifuge tendrait à donner ce que tu as fait (virage à droite, le bateau penche a gauche) mais en fait c'est l'inverse, il se penche de l'autre coté (comme une moto en fait) pour garder de "l'adhérence". Vidéo

Après le bateau que tu as est un bateau assez stable normalement y'a pas autant de reprise et de drift que sur la vidéo, mais c'est pour l'esprit.

Je te dirai aussi de faire attention à la levée et au piqué de nez lors de l'accélération et du freinage. C'est bien trop fort.

Trop haut: Si tu as un modèle 3D fidèle tu as une ligne de flottaison dessinée normalement autour de la coque
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Re: Déplacement bateaux

Message par ZJP » 07 Août 2014 10:35

Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

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Re: Déplacement bateaux

Message par sazer » 07 Août 2014 12:15

Salut,
Oui bateau a moteur, mais pas que des petit, je ferais des gros (comme ceux déja présent dans la scene ainsi que des cargo plus gros).
J'ai actualiser le webplayer, dit moi si c'est mieux, par contre j'arrive pas a inverser l'enegie cinétique, je vais essayer de me débrouiller et si j'échou, je posterai mon script.
J'ai modifier de facon que sa tourne + a basse vitesse et moin a grande vitesse, par contre je sais pas si c'est réaliste (sa drift moin mais sa drift toujours).
J'ai mit un système de collision mais je n'ai pas encore fait en sorte que sa tourne quand le moteur n'est pas en marche (sur les petit bateau, sa tourne quand le moteur ne fonctionne pas ? et les moyen/gros ?).

Tu a l'air de t'y connaitre en maritime, est ce que les bateaux ont des signaux lumineux la nuit ?

Merci de m'aider ;)

EDIT : Webplayer toujours au même endroit : http://erwanloc.perso.sfr.fr
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Re: Déplacement bateaux

Message par sazer » 07 Août 2014 13:36

Merci ZJP, je veins seulement de voir ton message ...
je regarde sa dès que j'ai un ordi de dispo (la je suis sur mon mobile).

EDIT : Je suis aller voir, mais pour l'ice breaker, c'est vrai que c'est intéressant pour la "décomposition" du gameObject. Pour le script de buoyancy, j'en ai déjà un, mais c'est toujours intéressant pour le code.
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Re: Déplacement bateaux

Message par boubouk50 » 07 Août 2014 14:00

Pour les déplacements, je pense qu'il y a beaucoup de choses à prendre en compte pour que ce soit suffisamment réaliste, et je pourrai pas trop te les citer. C'est de la physique: Pour tourner sans se renverser il faut une accélération plus forte que la force centrifuge exercée. C'est ce qui fait, je pense, qu'un virage peut être serré ou non, du coup pas de calcul en fonction de la vitesse (même si c'est lié). Un bateau tourne quand il avance, pas seulement quand il accélère. Du coup ici, on arrête d'accélérer et on ne peut plus diriger le bateau, ce n'est pas bon.

Il existe un code de la navigation maritime où toutes les règles de navigation sont inscrites. Pour les feux de positionnement de nuit (brouillard et pluie également comme la voiture), les bateaux sont équipés de feux rouges et verts pour déterminer leur taille et leur direction. Exemple
Il y a également des feux de mats pour la hauteur des embarcations.
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Re: Déplacement bateaux

Message par sazer » 07 Août 2014 23:15

J'ai fait un gros travail sur les balises, j'ai tous fait a la main, surtout lle script permettant de controler la lumière (Feu à éclats, Feu scintillant, Feu à occultations, Feu isophase et le tous groupé ou non avec un nombre variable d'éclat ou autre par groupe).
Par contre les lumières de balise sont visible qu'avec la caméra 3.
On peut aussi éteindre/allumer ses feux de position (sa fait bizard de dire sa pour un bateau) avec la touche "l" (la lettre L minuscule pas le I, je sais que l'on peut confondre).

Pour les "chemin" balisé, y a t'il d'autre balise ?

Pour les flare de spot light, y a t'il un autre moyen que de passer par des colliders pour empêcher la lumière du flare de passer ? c'est a cause de sa que les caméras 1 et 2 ne reçoivent pas la lumière des balises.

Merci encore de votre aide.

EDIT : demain je m'attaque aux feux des autres bateau/station et au steering du bateau quand le moteur ne "tourne" pas.
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Re: Déplacement bateaux

Message par Neostralie » 11 Août 2014 12:23

Le centre de gravité de ton bateau vas évolué en fonction de sa charge et du positionnement de celle ci exactement comme pour n'importe quel objet.

Par contre, ce que vous appelez "drift", c'est de la dérive. C'est uniquement du à un faible tirant d'eau et à l’absence de dérive ou de quille. Par exemple, une barge à fond plat aura tendance à avoir beaucoup de dérive alors qu'une planche à voile en aura beaucoup moins.

Je ne saurai pas donner plus d'info sur comment tourne un navire mais une chose est sûr, ça ne se retourne pas aussi facilement.
En suite, oubliez la physique les gars et faites bêtement des math.

Vecteur 1 : un moteur ça pousse.
Vecteur 2 : L'eau ça freine
Vecteur 3 : le gouvernail ça crée un vecteur de poussée à la normal de sa position.

Optionnel :
- Vent
- Courant
- Gravité (uniquement dans le cas ou les creux sont de taille significative par rapport au navire)
- Propulseur secondaire de manœuvre
- etc

Tout ça s'applique au centre de gravité du navire.

Ci dessous, l'explication du point de pivot d'un navire :
http://www.pilotmag.co.uk/2012/01/11/fe ... -butusina/

note : si le Queen Mary 2 semble faire du "drift" c'est à cause des moteurs supplémentaire de navigation placé à la proue et à la poupe.

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