Re: Changement de texture précis après collision
Publié : 01 Avr 2015 15:19
à priori il n'y a pas de coordonnées uv sur la partie qui t'intéresse c'est pour ça que ça déconne.
J'en ai rajouté et ça fonctionne ensuite parfaitement dans unity.
Comme ceci :
1) passe en vue de dessus et sélectionne le mesh en edit mode
2) ajoute une couche uv
3) fais la projection avec Project From view (Bounds) -> le bounds c'est pour s'assurer que la projection occupe tout l'espace uv Puis tu sauves et tu importes le fichier bend dans unity.
Une fois dans ta scène, à part ton os spongieux, tu places tous les autres objets dans le layer "Ignore Raycast", et zou ça devrait fonctionner direct avec le script de projection. (en tout cas pour moi ça le fait :p) Par contre, pour alléger un peu plus, tu devrais extraire juste la partie supérieure (la coupe) de ton os spongieux, afin de t'en servir comme mesh collider.
ça sera beaucoup plus rapide à traiter par le raycast que d'utiliser tout le mesh, avec toute sa partie inférieure qui ne sert jamais.
J'en ai rajouté et ça fonctionne ensuite parfaitement dans unity.
Comme ceci :
1) passe en vue de dessus et sélectionne le mesh en edit mode
2) ajoute une couche uv
3) fais la projection avec Project From view (Bounds) -> le bounds c'est pour s'assurer que la projection occupe tout l'espace uv Puis tu sauves et tu importes le fichier bend dans unity.
Une fois dans ta scène, à part ton os spongieux, tu places tous les autres objets dans le layer "Ignore Raycast", et zou ça devrait fonctionner direct avec le script de projection. (en tout cas pour moi ça le fait :p) Par contre, pour alléger un peu plus, tu devrais extraire juste la partie supérieure (la coupe) de ton os spongieux, afin de t'en servir comme mesh collider.
ça sera beaucoup plus rapide à traiter par le raycast que d'utiliser tout le mesh, avec toute sa partie inférieure qui ne sert jamais.