Bonsoir,
Je teste actuellement plusieurs solutions pour le rendu d'un monde cubique. J'ai essayé le vertex color et là j'essaie avant un atlas de texture. Ma texture est importé en Advanced et les MipMaps sont décochés. Mais il reste des problèmes. Si quelqu'un à une solution, et un avis sur l'utilisation de vertex color ou de texture atlas, merci
Texture atlas et bleeding
Re: Texture atlas et bleeding
Il faut laisser une marge de pixels autour de chaque élément dans ton atlas pour éviter que ça morde sur les bords
Pour les vertexcolor, ça règle le souci, mais ça implique d'avoir plus de données dans le mesh (mais tout dépend de comment tu procèdes : un cube instancié plein de fois ou bien un gros mesh contenant tous les cubes)
Pour les vertexcolor, ça règle le souci, mais ça implique d'avoir plus de données dans le mesh (mais tout dépend de comment tu procèdes : un cube instancié plein de fois ou bien un gros mesh contenant tous les cubes)
Re: Texture atlas et bleeding
C'est noté pour la marge autour merci.
C'est un mesh contenant les faces des cubes optimisées.
C'est un mesh contenant les faces des cubes optimisées.
Re: Texture atlas et bleeding
Marge ajoutée, plus de problème.
Du coup vertexcolor, texture atlas ? Niveau performance ?
Pour le moment j'utilise un shader basique fait avec Shader Forge pour le vertexcolor, et le standard shader pour le texture atlas. (les shaders et moi..)
Du coup vertexcolor, texture atlas ? Niveau performance ?
Pour le moment j'utilise un shader basique fait avec Shader Forge pour le vertexcolor, et le standard shader pour le texture atlas. (les shaders et moi..)
Re: Texture atlas et bleeding
C'est surtout au niveau de la conso de vram que l'on peut voir une différence :
- vertex color = 4 float par vertex pour leur assigner une couleur à chacun
- texture, donc uv = 2 float par vertex pour assigner les coordonnées
+ la texture à stocker aussi
à mon avis, ça ne va pas faire une énorme différence, sauf si tu as des millions de cubes.
- vertex color = 4 float par vertex pour leur assigner une couleur à chacun
- texture, donc uv = 2 float par vertex pour assigner les coordonnées
+ la texture à stocker aussi
à mon avis, ça ne va pas faire une énorme différence, sauf si tu as des millions de cubes.
Re: Texture atlas et bleeding
Merci pour les infos
Je vais garder l'atlas pour le moment, on verra quand il y aura plus de choses à afficher
Je vais garder l'atlas pour le moment, on verra quand il y aura plus de choses à afficher