[WIP] Fur shader DX11

Questions à propos du scripting Shader.
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F@B
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 14 Fév 2016 13:35

Merci les gars! :)


Bon premier test pas très concluant, sur des sphères c'est bien mais sur un vrai modèle c'est pas si simple...

- premier problème on vois clairement le maillage sous-jacent....
- l'éclairage est pas top top...
- il faut un maillage de "scalp" très dense pour un résultat correct, et surtout plus dense la ou les extrudes sont très court... sinon c'est moche...
- c'est un peu trop uniforme, peut être une map de noise sur la flowmap

je vais surement passer par la tessellation pour subdiviser le maillage, inversement au la longueur des mèches, et limiter la moirage du scalp.

Image

le positif c'est que la flow map marche super bien et c'est facile a faire avec un soft comme Flowed : http://algoholic.eu/flow-field-editor-still-alive/
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Iwa
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par Iwa » 15 Fév 2016 11:04

Heyy baby! How u doin'?

Excuse moi, mais ça fait moumouth de mec "beau gosse"
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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MasterNovice
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par MasterNovice » 22 Fév 2016 00:28

Me voilà de retour,

de bien belles avancées ! Pour les cheveux j'approuve tes remarques mais le résultat est tout de même intéressant. Merci pour le logiciel pour la flowmap, je vais regarder ça dès que je reçois mon nouvel ordi et t'enverrais dans la foulée un modèle de coupe de cheveux longue composé de plusieurs plans / mèches pour avoir une idée du rendu. Pour l'éclairage je ne serais pas aussi sévère, je le trouve plutôt pas mal. Par contre le fait de devoir avoir un maillage très dense + tesselation, j'ai peur que ce ne soit pas exploitable niveau perf avec quelques persos.

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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par axel » 22 Fév 2016 08:56

Oh putain ça claque. :shock:

Pour ce qui est de l'optimisation tu pourrait regler la densité et la tesselation des mèches en fonction de la distance de la caméra?

En tout cas bravo, c'est le meilleur rendu de poils que j'ai vu jusqu'à présent sur Unity et dans l'asset store...

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F@B
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 22 Fév 2016 12:22

merci les gars!

il y a du taff encore sur ce shader... et le boulot me rattrape... :( j'espère trouver du temps...

MasterNovice, c'est pour éviter le maillage dense qu'il faut faire la tesselation.
Axel, merci, en effet selon la distance il faut un LOD.

ça n'a pas l'air trop trop pénible a calculer pour ma bécane, affaire a suivre. Je vous fait un PM pour que vous me testiez tout ça, dès que j'ai une version correcte.
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 07 Avr 2017 17:13

Salut à tous !

j'ai repris le dev de mon shader pour faire des plumes à dino ! et ça avance pas mal alors je vous montre.

Avec un modèle animé du store : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/38212

donc ici toutes la géometrie des plumes est faite dans le shader.

et voila :
Image

en vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=dmYkvl2G1X8

le build si vous voulez tester (la aussi un package d'environnement)
http://starting-lab.com/Dino/testPlumes001.rar
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