[WIP] Fur shader DX11
Re: [WIP] Fur shader DX11
merci beaucoup Axel!
voila la version avec les 4passes d'éclairage :
merci à tous, les beta testeurs tenez vous prêt une beta va bientôt arriver j'espère!
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Re: [WIP] Fur shader DX11
la pass d'ombres pour ceux qui ça intéresse toujours
ceux qui veulent tester n'hésitez pas a me contacter.
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- SamothSamoth
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Re: [WIP] Fur shader DX11
OH ! C'est que ca dechire ton histoire là !!! Beau boulot dis donc !! Si je devais faire de la moquette sur les volants de mes voitures, je t'achetterais le Shader !!!
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Re: [WIP] Fur shader DX11
Comment tu différencie les pixels des parties extrudé des pixels correspondant au mesh de base dans ton fragment shader ?
C'est quoi le "guide" dont tu aurai besoin pour appliquer la physique ?
Comment tu gère la densité ?
C'est quoi le "guide" dont tu aurai besoin pour appliquer la physique ?
Comment tu gère la densité ?
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Hop Boy
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Re: [WIP] Fur shader DX11
le mesh de base c'est pas rendu, ou alors c'est une pass complétement différente, les deux version du shader doivent pouvoir cohabiter d'ailleurs, sinon il faut faire un mesh "scalp" qui sert de base aux extrudes.Comment tu différencie les pixels des parties extrudé des pixels correspondant au mesh de base dans ton fragment shader ?
pour l'instant j'ai un simple vecteur3 qui peut influencer tout ce petit monde avec la physique mais c'est limité. pour aller plus loin il faut des guides comme sur la Demo nvidia.C'est quoi le "guide" dont tu aurai besoin pour appliquer la physique ?
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... ter23.html
au lieu d'avoir des guides (poly de deux vertex) moi j'ai une flowmap, ça marche mais pas aussi bien que les guides, surtout si les poils sont super long.
pas de densité seulement la map de longueur, sur le mesh de base en niveau de gris.Comment tu gère la densité ?
mais il n'y a qu'une seule extrude par polygon pour le moment, en rajoutant la tessellation on pourra subdiviserle mesh, et extruder d'autant de petites mèches de poils.
La je me heute a une grosse limite d'unity, réclamé depuis 8ans! les ombres sur la semi transparence... Cela me complique la finalisation du shader.
soit j'ai des ombres, mais le "cutout" est cracra car les alpha sont soit 0 ou 1 ce qui fait un aliasing terrible. (capture 1)
soit j'ai de la semi transparence mais la plus aucune ombre reçu par mon mesh semi transparent. (capture 2)
je suis en train d'étudier une solution...
EDIT : oups oublis des images
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Re: [WIP] Fur shader DX11
Trop bien les poils poils
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Re: [WIP] Fur shader DX11
merci Iwa! héhéhé
voila un rendu, je m'approche du résultat :
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Re: [WIP] Fur shader DX11
Rho c'est chouette tout de même ça
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Re: [WIP] Fur shader DX11
C'est bien velu ^_^
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Re: [WIP] Fur shader DX11
Une bien belle crinière de lion! Ça marche bien!
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