[WIP] Fur shader DX11

Questions à propos du scripting Shader.
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F@B
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 09 Fév 2016 14:39

merci beaucoup Axel!

voila la version avec les 4passes d'éclairage :

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merci à tous, les beta testeurs tenez vous prêt une beta va bientôt arriver j'espère!
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 10 Fév 2016 10:18

la pass d'ombres pour ceux qui ça intéresse toujours ;)

ceux qui veulent tester n'hésitez pas a me contacter.

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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par SamothSamoth » 11 Fév 2016 08:41

OH ! C'est que ca dechire ton histoire là !!! Beau boulot dis donc !! Si je devais faire de la moquette sur les volants de mes voitures, je t'achetterais le Shader !!! :D
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par Titan » 11 Fév 2016 14:36

Comment tu différencie les pixels des parties extrudé des pixels correspondant au mesh de base dans ton fragment shader ?
C'est quoi le "guide" dont tu aurai besoin pour appliquer la physique ?
Comment tu gère la densité ?
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 11 Fév 2016 15:01

Comment tu différencie les pixels des parties extrudé des pixels correspondant au mesh de base dans ton fragment shader ?
le mesh de base c'est pas rendu, ou alors c'est une pass complétement différente, les deux version du shader doivent pouvoir cohabiter d'ailleurs, sinon il faut faire un mesh "scalp" qui sert de base aux extrudes.
C'est quoi le "guide" dont tu aurai besoin pour appliquer la physique ?
pour l'instant j'ai un simple vecteur3 qui peut influencer tout ce petit monde avec la physique mais c'est limité. pour aller plus loin il faut des guides comme sur la Demo nvidia.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... ter23.html
au lieu d'avoir des guides (poly de deux vertex) moi j'ai une flowmap, ça marche mais pas aussi bien que les guides, surtout si les poils sont super long.
Comment tu gère la densité ?
pas de densité seulement la map de longueur, sur le mesh de base en niveau de gris.
mais il n'y a qu'une seule extrude par polygon pour le moment, en rajoutant la tessellation on pourra subdiviserle mesh, et extruder d'autant de petites mèches de poils.




La je me heute a une grosse limite d'unity, réclamé depuis 8ans! les ombres sur la semi transparence... Cela me complique la finalisation du shader.

soit j'ai des ombres, mais le "cutout" est cracra car les alpha sont soit 0 ou 1 ce qui fait un aliasing terrible. (capture 1)
soit j'ai de la semi transparence mais la plus aucune ombre reçu par mon mesh semi transparent. (capture 2)

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je suis en train d'étudier une solution...

EDIT : oups oublis des images
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par Iwa » 11 Fév 2016 17:03

Trop bien les poils poils :super: :super:
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par F@B » 11 Fév 2016 18:49

merci Iwa! :) héhéhé

voila un rendu, je m'approche du résultat :
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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par Iwa » 12 Fév 2016 10:35

Rho c'est chouette tout de même ça :)
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par Alesk » 12 Fév 2016 12:43

C'est bien velu ^_^

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Re: [WIP] Fur shader DX11

Message par boubouk50 » 12 Fév 2016 13:11

Une bien belle crinière de lion! Ça marche bien! :super:
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