J'arrive pas à voir la cohérence, tout fonctionne dans le bon sens pourtant mis à part ces vecteurs. Faut que j'investigue au niveau des repères... Ça me parait fou quand même que personne n'est déjà été confronté à ça. Je dois oublier quelque chose quelque part, mais quoi?
Bon en plus je fais de l'apprentissage de façon bien bien empirique, je comprends pas encore tout ce que je fais, c'est pas évident de trouver le point noir...
[RESOLU] Shader: NormalMap et Android
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Re: Shader: NormalMap et Android
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Re: Shader: NormalMap et Android
Trouvé! Ça m'a pris du temps pour trouver cette satané erreur qui vient de là:
encodedNormal1.a!! Il faut encodedNormal1.r!! GRRRRAAAAAHHH! MFVWJKLMDVMWVUWVXC./ <FNSEVNLQ<V (spéciale dédicace)
C'est même pas une erreur de copier-coller, l'original à la même erreur. Le plus surprenant, c'estq ue sous StandAlone, ça passe correctement, comme si par magie la composante alpha était la même que la composante rouge... Sous Android, il te colle un 1 et ça fout le dawouah!
Enfin, bon problème résolu, j'ai de l'eau avec de belles vagues, de la transparence et de la réflexion gérée par fresnel.
Enfin!!
- EDIT - Pour le problème de tri: Les Tags { "LIGHTMODE"="Always" "Queue"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" } doivent être dans le SubShader mais pas dans le Pass...
et pas
Code : Tout sélectionner
float3 localCoords1 = float3 (2.0 * encodedNormal1.a - 1.0, 2.0 * encodedNormal1.g - 1.0, 0.0);
C'est même pas une erreur de copier-coller, l'original à la même erreur. Le plus surprenant, c'estq ue sous StandAlone, ça passe correctement, comme si par magie la composante alpha était la même que la composante rouge... Sous Android, il te colle un 1 et ça fout le dawouah!
Enfin, bon problème résolu, j'ai de l'eau avec de belles vagues, de la transparence et de la réflexion gérée par fresnel.
Enfin!!
- EDIT - Pour le problème de tri: Les Tags { "LIGHTMODE"="Always" "Queue"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" } doivent être dans le SubShader mais pas dans le Pass...
Code : Tout sélectionner
SubShader {
Tags { "LIGHTMODE"="Always" "Queue"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" }
Pass {
Code : Tout sélectionner
SubShader {
Pass {
Tags { "LIGHTMODE"="Always" "Queue"="Transparent" "IGNOREPROJECTOR"="true" "RenderType"="Transparent" }
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: [RESOLU] Shader: NormalMap et Android
Bon, bien que j'ai résolu mon problème dans mon shader, il n'en reste pas moins que les normalMaps sous Android ne sont pas bonnes. La fonction UnPackNormal () utilisée par Unity ne marche pas correctement.
De ce fait les Legacy Shaders avec du bump sont faux pour Android et je ne veux pas avoir à réécrire tous les shaders. Suis-je le seul à expérimenter ses erreurs?
Encore un screen pour vous montrer la réaction avec la lumière. Totalement décalée de 90°.
A gauche, avec bump, a droite sans bump (bon éclairage)
De ce fait les Legacy Shaders avec du bump sont faux pour Android et je ne veux pas avoir à réécrire tous les shaders. Suis-je le seul à expérimenter ses erreurs?
Encore un screen pour vous montrer la réaction avec la lumière. Totalement décalée de 90°.
A gauche, avec bump, a droite sans bump (bon éclairage)
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Re: [RESOLU] Shader: NormalMap et Android
Bon.
J'ai fait une scène vierge de tout avec des sphères auxquelles j'attribue des shaders différents de bump (Mobile, Standard, Legacy), je fous mon API en GLES 2.0 et j'exporte. Aucun des shaders ne fonctionne. En GLES 3.0, tous utilisent leur fallback shader, c'est à dire Diffuse. Je tente une réinstallation de Unity avant de me pendre.
Adieu
- EDIT - Rien de rien de chez rien. keutchi, nada, nib, niet, peau de zob, que dalle, walou, macache. Y'a bel et bien un souci, mais ce n'est plus un problème, je suis pendu.
J'ai fait une scène vierge de tout avec des sphères auxquelles j'attribue des shaders différents de bump (Mobile, Standard, Legacy), je fous mon API en GLES 2.0 et j'exporte. Aucun des shaders ne fonctionne. En GLES 3.0, tous utilisent leur fallback shader, c'est à dire Diffuse. Je tente une réinstallation de Unity avant de me pendre.
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